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Concord foi talvez o lançamento de videogame mais desastroso e antieconômico de todos os tempos. Apenas duas semanas após o lançamento, o projeto foi cancelado, reembolsado e arquivado. Aparentemente foi a cultura corporativa que arruinou o jogo de tiro de heróis do PlayStation e do Firewalk Studio – foi “incapaz ou não quis identificar e resolver os problemas”, disse Laura Fryer.
Fryer compara o ciclo de desenvolvimento do Concord ao do Vanguard. O jogo foi desenvolvido pela Sigil, o mesmo estúdio do Everquest, e Fryer tornou-se o produtor executivo do jogo em nome da Microsoft. Quando o Everquest foi lançado e “todos na Microsoft largaram seus empregos para jogar”, a contratação do Vanguard parecia uma progressão natural e óbvia. “Eles queriam o próximo Everquest”, disse ela.
World of Warcraft foi lançado em 2004, o que mudou drasticamente as expectativas do mercado. “A equipe Sigil não queria ouvir comentários ruins”, disse ela, “e eles projetaram o Vanguard para ser mais parecido com o Everquest original. Da mesma forma, ela observa, os desenvolvedores se recusaram a jogar os jogos de seus concorrentes, o que os levou a entrar”. uma visão de túnel de desenvolvimento. Isso significava que a visão de Sigil não atendia a nenhuma das demandas dos jogadores – em suma, ninguém a queria.
Fryer compara o ciclo de desenvolvimento do Concord ao do Vanguard. “Não é surpreendente que o mercado tenha mudado sob o comando da equipe que desenvolveu o Concord. A questão é por que eles não se adaptaram?” Ela ainda sugere que os desenvolvedores que viram essa cultura de trabalho teimosa e teimosa provavelmente teriam deixado o estúdio junto com seu talento.
Recentemente escrevi sobre outro lixo de serviço ao vivo que previu o eventual fracasso do Concord:
As pessoas não têm tempo, energia ou dinheiro para vários jogos de serviço ao vivo, muito menos para vários jogos de tiro de heróis. Com Marvel Rivals e Overwatch já dominando o mercado, tentar entrar em Concord sempre seria uma luta condenada.
Embora Fryer e eu tenhamos seguido direções diferentes em nossos pensamentos, o consenso geral é que não ouvir o público-alvo do jogo é um caminho para a ruína.
Embora Fryer claramente coloque a culpa em Sigil, o caso com Concord não é tão claro. PlayStation e Fireshine, um ou ambos, sucumbiram claramente a uma falácia de custos irrecuperáveis – também conhecida como falácia Concorde.
“A falácia dos custos irrecuperáveis descreve a nossa tendência de seguir um plano depois de já termos investido tempo, esforço ou dinheiro, independentemente de os custos atuais excederem os benefícios ou não”, escreve Jesús Gil Hernandez. Seis anos de desenvolvimento e uma estimativa de custo de US$ 100 milhões a US$ 250 milhões, fica claro que Concord era um projeto que não poderia ser cancelado, pelo menos não até depois foi iniciado.
Finalmente, concordo com Fryer; a cultura terá desempenhado um grande papel no fracasso do jogo. Tanto o editor quanto o desenvolvedor embarcaram em um projeto tolo – um jogo de tiro de heróis – em um ambiente competitivo e implacável, no qual um jogo derivado nunca será bem recebido, e todos os envolvidos deveriam ter reconhecido que mudanças eram urgentemente necessárias.
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