Caravan SandWitch se orgulha de ser uma “aventura de exploração baseada na narrativa”, mas o que acontece quando o mundo que eu realmente quero explorar apenas atrapalha a narrativa e o ritmo geral?
As críticas ao jogo do Plane Toast foram positivas. Não promete conflitos nem estados de erro, mas simplesmente atravessa um mundo pós-exploração, ajudando nómadas e outras pessoas deixadas para trás pela máquina capitalista. É um cenário de ficção científica interessante, mas que não parece levar a lugar nenhum significativo ou produtivo devido às limitações de design do jogo e a uma frustrante falta de foco.
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É sempre uma pena entrar em um jogo indie bem-intencionado que claramente envolve muita paixão e trabalho duro e depois sair desapontado, mas esse sentimento acontece com mais frequência (pelo menos para mim) do que eu gostaria. Desta vez gosto do que o Caravan SandWitch está tentando alcançar, mas não acho que seja uma jornada muito coerente.
A premissa é bem simples: Sauge chega ao planeta Cigalo após passar algum tempo no espaço. Por que ela foi embora? Por que ela está lá agora? São questões que poderiam ter impulsionado a narrativa durante horas se este fosse um jogo narrativo e com forte apelo inicial, mas são respondidas nos primeiros minutos. Cigalo já foi um mundo em expansão “graças” aos esforços de colonização, mas agora está meio devorado por desertos e tempestades, e a população alienígena nativa de homens-rãs está tentando conviver com nômades e trabalhadores que ficaram para trás porque chamaram Cigalo de seu lar em este ponto poderia nomear.
Agora Sauge e seus amigos, muitos dos quais são apresentados imediatamente na primeira meia hora, tentam descobrir o que aconteceu com sua irmã perdida seguindo uma transmissão misteriosa. É o tipo de premissa tênue que outros estúdios independentes teriam transformado em uma jornada mais compacta e expressiva que dura cinco horas ou menos. No entanto, no caso de Caravan SandWitch, você tem a tarefa de dirigir uma van ajudando pequenas comunidades enquanto coleta obsessivamente peças eletrônicas. Na verdade, essas peças são a chave para tudo isso, já que o obstáculo de cada capítulo é encontrar a quantidade de lixo necessária para remendar as atualizações para a van.
É uma forma estranha de estruturar um jogo cuja exploração e puzzles se resumem a olhar/andar por algumas ruínas e premir botões assim que os vês. Ele não se sente confortável em sua própria pele. A cada capítulo somos lembrados da urgência de procurar pela irmã de Sauge, mas a espinha dorsal de todo o jogo é, na verdade, dedicar algum tempo para interagir com a população e ajudá-la em suas missões. Isso me lembrou da pior parte de Fallout 4, que foi como a história principal seguiu imediatamente para o videogame real (seu filho foi sequestrado, há mil maneiras de você se distrair).
Continuo lendo elogios ao mundo e à exploração do jogo, mas as ferramentas e opções de movimento à minha disposição são simples demais. Ele tenta criar um loop semelhante ao Metroidvania usando os dispositivos da van, mas você pode acessar praticamente todo o mapa de superfície desde o início (há um subterrâneo limitado) e estragar a surpresa de encontrar uma tecnologia abandonada particularmente impressionante – para empurrar base . Você não será capaz de abrir esta porta ainda, e é isso.
No capítulo 4, onde as coisas Realmente tedioso e sem objetivo (até mesmo viagens rápidas são tediosos), fica bastante claro que Plane Toast queria contar uma história melancólica e dirigida por personagens e entregar sua própria versão de mundos abertos “colecionadores”, mas não sabia como combinar ambas as visões em um mundo harmonioso. Talvez uma mecânica de direção e plataforma um pouco mais profunda tivesse resolvido aqui, mas a versão final de Caravan SandWitch parece muito dispersa para ter sucesso narrativo e muito preocupada em ser acessível para deixar seus elementos de jogabilidade realmente brilharem. Da mesma forma, o design geral do mapa mundial é discreto, resultando em um pedaço de terra aberto, mas pequeno, que você conhece como a palma da sua mão na terceira hora, levando a muita frustração ao retroceder.
Do lado positivo, Caravan SandWitch é bonito e artisticamente consistente. Os controles também são bons o suficiente, embora a própria van fique presa tão facilmente quando você se desvia alguns metros do caminho conhecido que você vai querer dar um soco na tela na quarta vez que for forçado a reaparecer na garagem de Nefle. Isso não é muito relaxante, eu diria. A música e o design de som acrescentam muito ao cenário inspirado na Provença Francesa e foram a única coisa que manteve minha sanidade sob controle quando me pediram para dirigir por todo o mapa novamente apenas para completar uma pequena tarefa. Claro, nunca dura mais do que três ou quatro minutos (a menos que eu me distraia), mas a promessa de aventura logo se transforma em uma banalidade três vezes pior do que algumas pessoas pensam sobre os mundos abertos da Ubisoft.
Na verdade, a recepção positiva prova que existe um potencial de mercado inexplorado na criação de mundos encantadores e coloridos que não bombardeiam os jogadores com violência e sistemas de progressão. O fato de Cigalo não ser apresentado como um deserto pós-apocalíptico deprimente é um sucesso por si só. Eu só queria que o Caravan SandWitch tivesse algo mais a oferecer do que apreciar paisagens alienígenas no estilo mediterrâneo e pegar itens enquanto me fazia dirigir de um lado para o outro pelas mesmas dunas de areia por oito horas enquanto lia balões de fala e registros de bate-papo. Ao me aproximar da reta final, só posso esperar que a verdadeira tristeza ou alegria me aguarde no final desta estrada empoeirada.