A princípio, Lorn’s Lure parece uma fuga. É uma simulação de espeleologia em primeira pessoa ambientada em uma extensão colossal e triste de canos e silos, turbinas antigas e penhascos de concreto, onde iluminação de emergência e guindastes de pórtico quebrados formam rotas de plataforma em ruínas na escuridão.
Cheguei aqui com memórias preciosas de espaços igualmente envolventes em outras obras de arte: as imensidões de Gormenghast e Feersum Endjinn, as armadilhas fractais de Yedoma Globula, a geografia vívida de Xenoblade Chronicles. Olhei para os machados de escalada em minhas mãos, ouvi o barulho eterno dos meus pés andróides e pensei: aqui está outro playground. Vou me dar bem aqui. Vou pular e fechar as coisas e ir aonde eu quiser. Vou tirar screenshots de cima e tornar a gravidade minha amiga. Mas a gravidade não é minha amiga, e Lorn’s Lure (agora disponível no Steam) não é um playground. Ele irá matá-lo instantaneamente se você cair muito rapidamente, conforme medido por um indicador de velocidade de três golpes em seu HUD, e esses eixos de escalada exigem resistência, que felizmente não se esgota enquanto você fica no lugar, procurando desesperadamente pelo próximo apoio.
Para apreciar o espaço do ambiente, você deve trabalhar dentro da bolha mutável de possibilidades criada por essas habilidades e capacidades – um tipo de espaço diferente e mais evasivo que está imperfeitamente incorporado no ambiente. Pelo menos inicialmente, você tem que parar de notar o mundo gloriosamente árido e apenas sentir aquela membrana oscilante entre uma aterrissagem limpa e um reaparecimento. Felizmente, esses respawns são generosos a ponto de serem lisonjeiros. O jogo geralmente permite que você reviva no último pedaço de terreno plano em que pousou, mesmo que você mal tenha tocado nele. Se o jogo faz você parecer mais atrás, geralmente é porque ele está tentando enquadrar adequadamente a rota para você e alertá-lo sobre algo que você perdeu.
Se parece que estou dando muita importância à afirmação usual de que o desafio de um jogo de plataforma é a lacuna entre suas habilidades e o terreno, então provavelmente estou. Mas também estou enfatizando o básico, porque Lorn’s Lure faz com que a plataforma em primeira pessoa pareça nova novamente. Novo e assustador e às vezes absolutamente enlouquecedor.
Evita as sinalizações mais nítidas e chamativas de jogos como Assassin’s Creed e Mirror’s Edge. Suas sugestões e estímulos ambientais são sombrios e pouco convidativos: em um “jogo de cores amarelas” projetado para minimizar a ambiguidade, seriam as partes da paisagem que os desenvolvedores querem que você ignore e descarte como ruído, o fundo de uma parede invisível. Mas eles estão lá, habilmente posicionados para interceptar o olhar, e sua apresentação espartana os torna fascinantes. Nunca em anos, nem mesmo desde o Tomb Raider original, eu tive que pensar tão cuidadosamente sobre ângulos e texturas. Existem paredes que você pode escalar e muitas outras que você não pode escalar. Existem encostas que farão você deslizar até a morte, e outras – talvez alguns graus diferentes da primeira – nas quais você pode correr ou “surfar” inclinando-se para a superfície e pulando ao redor do arco para redefinir seu deslizamento.
As “plataformas” costumam ser tão estreitas que pisar nelas parece uma trapaça. Você olha para cada pedaço de viga curva, cada tubo embutido ou cada pedaço de revestimento e fica pensando: “Certamente não”. O sentido de “trapaça” da geografia tem ressonância temática, pois existe a possibilidade de tudo isso ser uma projeção. A história aqui é que você está perseguindo um erro visual cada vez mais fundo na estrutura – o que, por extrapolação, parece uma alucinação digital, embora significativamente envelhecida e suja. Depois de concluir um capítulo, cada tentativa é descrita como uma “simulação fracassada”. Quão diretamente isso deve ser entendido em Lorn’s Lure? Depois de alguns capítulos ainda não tenho certeza, mas um efeito é que dá à plataforma um ar de irrealidade, oscilando entre a espeleologia tátil e a exploração do terreno.
O mundo está clamando por um curto-circuito, superado por entradas de spam e inclinações teimosas em colunas para enganar a física e dar-lhe impulso ascendente. Mas nunca lhe diz quando, se é que alguma vez, você está realmente evitando os projetos do desenvolvedor e quando forçar os contornos ou desconsiderar o caminho crítico faz parte do plano.
A história do jogo, entretanto, é contada através dos materiais de superfície em mudança e das máquinas digitalizáveis e entradas de diários digitais que você encontra – as relíquias de exploradores Android anteriores, alguns dos quais caíram na loucura. Encontrar um novo tipo de textura, uma tonalidade exótica de concreto ou aço, é um acontecimento histórico. Quando você se depara com um tipo de metal em uma paisagem de sujeira e ferrugem que na verdade é reflexivo, recém-forjado ou polido, isso é uma fonte de tensão. O que poderia estar por trás disso? Resumindo: considere-me completamente atraído.