Principais insights
- Os custos de produção dos jogos AAA estão a aumentar rapidamente, levando a encerramentos e despedimentos na indústria.
- Ryu Ga Gotoku Studio aproveita a reutilização inteligente de ativos para manter a qualidade e a frequência de produção.
- A reutilização de ativos é fundamental para reduzir o tempo e os custos de desenvolvimento na indústria de jogos.
A maior praga da terra indústria de jogos Agora isso é astronômico custa AAA Os jogos precisam ser produzidos. A combinação de talento, tecnologia e tempo necessário para desenvolver um jogo na escala e qualidade que esperamos chegou ao ponto em que até os estúdios mais populares estão a apenas um mau lançamento da conclusão. Na verdade, sem correcções de rumo, estes orçamentos poderão acabar por se tornar tão grandes que deixarão de estar disponíveis quantidade de sucesso poderia recuperar os investimentos. Esta é apenas uma das razões pelas quais temos visto tantos encerramentos e demissões ultimamente, e também porque tantos estúdios e editoras estão procurando soluções alternativas.
Ryu Ga Gotoku (RGG), desenvolvedor da série Like a Dragon, tem essa solução há cerca de duas décadas. Embora a série só tenha se tornado cada vez mais popular no Ocidente no final de 2010, a franquia e seus spin-offs foram lançados a cada um ou dois anos desde sua estreia em 2005. O ritmo de produção era normal naquela época, mas como se manteve? A equipe conseguiu mantê-lo enquanto aumentava a qualidade e o escopo para rivalizar com qualquer outro jogo AAA? A resposta é simples, mas não tão fácil de resolver.
O desenvolvimento nunca é tão fácil quanto mudar um truque. Cada jogo e estúdio é único e esta estratégia não pode ser aplicada em todos os lugares.
Bem-vindo de volta a Kamurocho… de novo
Ele usa indevidamente seus ativos tanto quanto possível
Para quem ainda não jogou Like a Dragon, Kamurocho é mais do que apenas o cenário – é sem dúvida o personagem principal da série. Kamurocho é um bairro fictício de Tóquio que se estende por mais ou menos três ou quatro quarteirões. É um distrito da luz vermelha cheio de bares, karaokê, fliperamas, jogos de azar e toda a atividade criminosa que você poderia desejar enquanto joga.
Neste ponto, qualquer pessoa familiarizada com a série estará familiarizada com todos os becos, parques e lojas de Kamurocho, já que este tem sido um dos – se não o principal – local em quase todos os jogos da série. Houve vários facelifts e renovações para acompanhar os tempos, mas o mapa é essencialmente o mesmo de 20 anos atrás.
O que a RGG faz tão bem é expandir continuamente seus jogos a cada entrada.
O mesmo se aplica a modelos e animações. Contanto que não haja motivo para atualizá-los, a RGG não terá problemas em usá-los continuamente. Normalmente isso só funciona por um tempo limitado – você só pode fazer um determinado número de imagens com as mesmas peças do quebra-cabeça, não importa quão variadas elas sejam. O que a RGG faz tão bem é expandir continuamente seus jogos a cada entrada. Em vez de fazer o primeiro jogo e esperar vários anos para fazer uma sequência em uma nova cidade com novos modelos e animações, ele reutiliza o máximo possível e ainda adiciona coisas “menores” como mecânicas e minijogos até terminar uma zona totalmente nova. no cronograma. A incrível escrita e performances também são significativas.
Pare de jogar fora todo o seu trabalho
Construir tudo do zero é irresponsável
A reutilização de ativos é usada como um palavrão por muitos. Algumas pessoas se sentem meio enganadas ao ver Krato usando a mesma animação em God of War: Ragnarok como fez no último jogo. Para quem não está familiarizado com desenvolvimento, pode parecer “preguiçoso” reutilizar trabalho, mas seria irresponsável fazer o contrário. Na verdade, precisamos de mais se quisermos continuar a obter jogos desta qualidade em menos de seis anos e com um orçamento de mais de 300 milhões de dólares.
RGG e Like a Dragon conquistaram o respeito dos jogadores por reutilizarem ativos, mas não porque sempre foi assim. A diferença é que esta equipa faz tudo com o intuito de torná-lo versátil o suficiente para ser utilizado durante vários anos, ao mesmo tempo que não abandona nada do que veio antes. Quando adquirimos a nova área do Havaí em Riqueza Infinita, Kamurocho e Sotenbori não foram jogados fora, e não foi nenhuma surpresa que o Pirata Yakuza no Havaí retornasse para… bem, o Havaí. Se a equipe já tiver concluído 60-75% ou mais do jogo, o custo e o tempo de criação de uma sequência serão reduzidos proporcionalmente.
Chegou a hora de nós, jogadores e desenvolvedores, enfrentarmos essa natureza acidentada do desenvolvimento, onde a reutilização inteligente de ativos é a norma. A alternativa, por enquanto, parece ser passar mais de meia década esperando por uma nova entrada para o seu jogo favorito, porque cada árvore e pássaro teve que ser recriado, ou uma geração processual desleixada.