“Lembro-me de provavelmente ir à loja de videogame ou loja de informática local e meus amigos e eu vimos no 3DO e pensamos, ‘O que é isso?’, todos nós pulamos nele e você inventou “Difícil como o inferno”, diz o atual produtor do Need For Speed, Patrick Honnoraty. “Ser capaz de dirigi-lo e ser perseguido pela polícia não era uma experiência comparável naquela época.”
Desde o lançamento deste jogo – The Need for Speed, ou Road and Track apresenta: The Need For Speed se você quiser seguir o que está na caixa – em 1994, o gênero de corrida se tornou um Um lugar que ninguém poderia realmente previu naquela época. Principalmente eu enquanto escrevo isto, já que só nasceria daqui a meia década ou mais.
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Mas Need For Speed permaneceu e no próximo mês completa 30 anos. São 30 anos de mudanças e desenvolvimento de diferentes maneiras, algumas das quais são inevitavelmente mais bem recebidas pelos jogadores do que outras, uma opinião que não passou despercebida aos atuais e ex-desenvolvedores de NFS que recentemente se expressaram em um painel de 30º aniversário, do qual VG247 participou, falou .
“Em alguns casos, o caminho foi realmente acidentado”, admite Honnoraty, “mas o que aconteceu, e acho que o mais importante, é que se você pensar no início de The Need For Speed, era realmente acessível, realmente.” .”
Ele continua dizendo que, em sua opinião, Need For Speed “realmente tentou se manter fiel à fórmula estabelecida no original”. “Ainda está acessível hoje, muitos jogos de corrida de carros não são tão acessíveis, então as pessoas ainda têm a oportunidade de entrar em um jogo Need For Speed. Outro fator importante aos olhos dos desenvolvedores é manter-se atualizado.” com as tendências em constante mudança na cultura automobilística, e Honnoraty diz: “É isso [vehicle artists like] Brinna [Alban] e Frankie [Yip]É nosso trabalho constantemente ficar de olho no que está acontecendo e nas tendências futuras e tentar incorporá-las de volta ao jogo.
“Eu diria: puro [Need For Speed’s] “Através de seus altos e baixos, provavelmente passou por alguns de seus piores momentos quando essas coisas foram realmente removidas”, acrescenta ele. “Acho que o jogo sofreu na época em que tínhamos isso”.
No entanto, é exatamente isso que é, à medida que a série cresceu e mudou ao longo do tempo – desde os primeiros passeios, às corridas de rua de Underground e Most Wanted dos anos 2000, até tentar coisas diferentes com jogos como Prostreet, The Run e The Shifts. Está entrando na era mais recente, com o desenvolvimento mudando do Criterion para Ghost Games e depois de volta para o Criterion – aos olhos de muitos jogadores, muito aconteceu com isso. Então, onde isso deixa as coisas em novembro de 2024?
“Acho que o maior desafio que enfrentamos hoje é, literalmente, a idade da franquia e sua história”, diz Honnoraty. “Foram tantas coisas diferentes e atraiu tantas pessoas diferentes que até vemos debates entre jogadores [as to] Qual é o melhor jogo e por que é o melhor jogo?
“Vou te dar um exemplo. Quando tivemos Need For Speed Payback na EA Play, tinha gente no estande, gente pulando [in] e eles brincariam de assalto na estrada. Eles saíram da cabine e eu perguntei: “Como foi?” e eles disseram: “Oh cara, isso me lembra Most Wanted, isso foi incrível”, e então [other] As pessoas vinham e diziam: “Oh cara, isso me lembrou do Underground, foi tão bom que eu pensei, “Como?” O que? Eles são completamente diferentes!
“Acho que as pessoas carregam consigo a sensação que tiveram quando jogaram aqueles jogos. Alguns deles pularam um e depois voltaram para outros. Acho que a coisa mais difícil hoje é entender honestamente o que Need For Speed significa para os jogadores, e você já viu isso – quando vamos em uma direção com algo [and] Não funciona muito bem, não agrada certos tipos de jogadores e estamos indo em uma direção diferente. É uma coisa real que devemos abordar dia após dia. John [Stanley, Criterion senior creative director] e trabalho com isso o tempo todo”, finaliza Honnoraty, brincando: “Achamos que estamos quase lá”.
“Significa muito para tantas pessoas diferentes e cada um tem uma opinião diferente sobre o que é um bom Need For Speed”, acrescenta o diretor de arte do veículo, Bryn Alban. “Portanto, é muito difícil manter todos felizes o tempo todo, até nos mínimos detalhes das personalizações que fazemos em nossos carros. É uma questão tão controversa para os nossos jogadores que é quase impossível acertarmos 100% todas as vezes.”
Embora seja claramente importante para os desenvolvedores que trabalham na série ouvir esses pontos de vista e opiniões apaixonados dos fãs, o desenvolvedor de NFS de longa data Justin Wiebe – atualmente diretor de design do estúdio Battlefield Ripple Effect – diz que não é apenas uma coisa. Tento criar cegamente algo que todo jogador em potencial irá gostar em cada entrada. Principalmente para uma série que foi publicada anualmente – ou quase anualmente – durante algum tempo.
“Acho que para mim um dos maiores aprendizados e desafios é que quando você tenta fazer algo para todos, acaba diluindo e fazendo algo para ninguém em particular”, diz ele. “Então, na verdade, para você, você tem que ser brutal com sua visão e dizer: ‘Vamos pegar esse componente, essa parte do que as pessoas amam em Need For Speed, e levá-lo para o próximo nível.’
“Então [it’s about] O que isso significa? E olha, sabemos que outras pessoas sentirão falta de X, Y e Z porque é exatamente isso que Need For Speed é para elas. Estamos bem com isso? Como massageamos isso? Como lidamos com a mensagem do que se trata esse Need For Speed em particular? Voltarei à minha experiência na Prostreet, que é, como dizemos, sobre correr riscos – vamos tirar Need For Speed das ruas, do mundo aberto, sancioná-lo nas pistas de corrida de eventos esportivos profissionais e dizer “Esta é a sua necessidade de velocidade”.
“As pessoas dizem: ‘E a história, e a polícia, e isso?’ É como, “Sim, entendemos que isso não existe, mas tomamos uma decisão, queremos crescer, queremos trazer a cultura automobilística para pistas sancionadas, e essa foi a visão para o Need For Speed deste ano”. O mais difícil é tomar as decisões que sabemos que serão polarizadoras para os jogadores, mas que acreditamos serem as melhores para o produto específico naquele momento.”
Claro, isso é algo que as entradas mais recentes da série – e aquelas que inevitavelmente as seguirão à medida que ela acelera nos próximos 30 anos – continuam a lutar em um esforço para promover o que um jogo Need For Speed pode fazer. para desenvolver ainda mais.
“Mesmo na minha época, recentemente fizemos uma espécie de versão de Hot Pursuit”, diz Honnoraty [with] Rivais, então mudamos e começamos a reimaginar como seria o underground hoje, trazendo de volta a personalização. Mesmo naquela época, estávamos pensando em nos concentrar em um jogo muito mais voltado para a ação [with Payback].
“Então [we] junte algumas dessas coisas para criar algo como Heat, que reflete a ideia de risco do Heat [vs] recompensa e a dobrou para que Unbound pudesse criar o sistema de calendário. Então você está sempre se reinventando e sempre tentando escolher as ideias que tornam interessante o que você faz com esses veículos. Algo que vai um pouco além das corridas, mas as corridas ainda estão na essência de quem eles são.
“Acho que sim, para o bem ou para o mal, porque essas coisas [being] Os riscos nem sempre funcionam e nem sempre repercutem nos jogadores, mas podem ter certeza que sempre faremos algo diferente.”