Após o lançamento do jogo para PC e consoles, tive a oportunidade de enviar algumas perguntas à equipe por trás de Bō: Path of the Teal Lotus para discutir recepção, trilha sonora, possível lançamento físico no Ocidente, otimização para Switch, Steam Deck e muito mais para discutir. . Bō: Path of the Teal Lotus é um belo jogo de plataformas que gostei bastante no Switch e no Steam Deck, apesar de alguns problemas com a conversão para o primeiro. Até comprei a edição física japonesa. Esta entrevista foi realizada antes da infeliz notícia de que a Humble Games estava sendo encerrada e a equipe não tinha clareza sobre atualizações futuras para as versões do console. As respostas são todas de Christopher Stair, Diretor de Arte e Design do Squid Shock Studios.
TouchArcade (TA): Qual foi a inspiração para o sistema de movimento e locomoção em Bō: Path of the Teal Lotus?
Escada Christopher (CS): No início do desenvolvimento eu realmente mergulhei em um jogo chamado Dustforce. Eu realmente me apaixonei pelo fluxo do jogo. Gostei particularmente da mecânica de atualização de salto/sprint, onde você pode acertar um objeto e redefinir seu salto e sprint. Eu realmente gostei disso e queria basear a jogabilidade de Bō nessa mecânica de reset. Ori and the Will of the Wisps também foi uma grande inspiração para o movimento. Foi tão bom encadear habilidades de movimento neste jogo, e isso é algo que eu queria capturar em Bō também. No nível mais alto, a mobilidade de Bō tem um nível super alto de expressão de habilidade, uma vez que os jogadores se familiarizam com as nuances dos controles.
AT: A estética é impressionante e percebi que o jogo era muito popular quando estava de férias em Cingapura. Eu também vi lá no varejo para Switch e PS5. Há planos de lançá-lo para a América do Norte, Europa e Austrália no PS5, Xbox Series X e Switch?
CS: Adoraríamos oferecer cópias físicas para todas as plataformas do Ocidente! As cópias físicas e o conjunto de luxo, o Marvelous INC. juntos foram absolutamente incríveis e recentemente consegui segurá-lo em minhas mãos pela primeira vez no Japão. Foi uma experiência inesquecível. Embora atualmente não tenhamos planos de distribuição física no Ocidente, é algo que gostaríamos de tentar se houver procura suficiente.
AT: Bō: Path of the Teal Lotus é verificado pelo Steam Deck e tem um desempenho fantástico no sistema. A equipe fez algum trabalho adicional na plataforma?
CS: O maior desafio do Steam Deck é a ligeira diferença na resolução. Desenvolvemos o jogo para uma proporção de 16:9. Essa pequena mudança na resolução foi tão irritante! Na verdade, tivemos problemas para nos ajustar quando o vimos no Steam Deck. Isso foi o principal, caso contrário foi uma experiência bastante tranquila.
AT: Também gosto bastante de Bō: Path of the Teal Lotus no Switch, mas tem alguns problemas de desempenho. Existem planos para otimizar ainda mais o jogo no Switch?
CS: O Switch sempre esteve em minha mente enquanto trabalhava em Bō. Honestamente, as limitações de desempenho deles realmente limitaram minha criatividade durante o desenvolvimento. Ainda assim, fiquei agradavelmente surpreso ao ver que a maior parte do jogo funcionou muito bem depois de inicializar a primeira porta do Switch. Houve algumas áreas problemáticas importantes que nosso porteiro Josh Regan fez um ótimo trabalho resolvendo, mas definitivamente ainda há algumas quedas de quadro das quais estamos cientes. Eles serão facilmente corrigidos em um patch futuro. O Switch é super complicado, mas acho que no geral ficou muito bom.
AT: A Humble Games está trazendo muitos de seus títulos para dispositivos móveis. Podemos esperar ver Bō: Path of the Teal Lotus no iOS no futuro?
CS: Eu realmente nunca pensei sobre isso. Acho que seria uma tarefa hercúlea fazer com que os controles de Bō funcionassem bem em uma tela sensível ao toque. Eu realmente acho que você poderia fazer algumas coisas inteligentes deslizando e outras coisas, mas esse é um outro tópico que ainda nem comecei a entender. Se alguém quiser ajudar a implementar uma versão mobile, nós o recebemos de braços abertos!
Nota: Esta entrevista foi realizada antes da notícia infeliz sobre a Humble Games ser divulgada.
AT: Há planos de lançar uma trilha sonora em vinil? A música é fantástica.
CS: Sou um grande fã de vinil e sempre quis fazer um disco de vinil para a trilha sonora de Bō. Se encontrarmos o parceiro certo, faremos com que isso aconteça. Existem apenas algumas coisas que terão prioridade. Como parte da nossa campanha Kickstarter, também estamos trabalhando em um chiptune e um EP LoFi que conterá remixes da música da OST. Essas também seriam ótimas oportunidades para o vinil.
AT: Como foi para a equipe ver as avaliações e reações dos jogadores em todas as plataformas?
CS: Curiosamente, Bō é um título que divide opiniões. Você pode ver isso na variedade de comentários. As pessoas que o movimento tem como alvo estão absolutamente entusiasmadas com isso e dizem que este é o jogo que estavam esperando. Acho que houve uma ligeira discrepância com os outros porque à primeira vista é um jogo muito fofo e colorido de “aparência simples”. Mas na verdade é matizado e sofisticado de uma forma que algumas pessoas talvez não esperassem. Portanto, à medida que lemos algumas das análises, gostaríamos que os revisores tivessem se aprofundado um pouco mais em algumas das mecânicas, como pretendíamos. Em última análise, acho que alguns dos tutoriais poderiam ter sido melhores, o que queremos deixar mais claro em patches futuros.
AT: E como foi trabalhar em tantos consoles e PCs ao mesmo tempo para o lançamento do seu produto?
CS: Trabalhar em múltiplas portas paralelamente ao desenvolvimento de PC não é algo que eu recomendaria. Sinceramente, não posso acreditar que fizemos isso. Somos uma equipe pequena e posso entender por que muitos títulos são lançados primeiro para PC e portados depois. Isso só tornou todo o processo mais complicado. Se eu tivesse que fazer tudo de novo, provavelmente teríamos continuado trabalhando primeiro na versão para PC. Quando você tem várias plataformas para se preocupar, tudo se torna muito mais complicado e estressante.
AT: Como você prefere o seu café?
CS: Americano gelado. Sem açúcar ou creme. Mocha gelado, se eu quiser.
Gostaria de agradecer a Christopher Stair e Mel Karimzadeh (quarenta e sete comunicações) pelo seu tempo e ajuda.
Você pode assistir todas as nossas entrevistas aqui, incluindo a recente com Shuhei Matsumoto da Capcom no Marvel Vs Capcom aqui, Santa Ragione aqui, Peter ‘Durante’ Thoman no PH3 e Falcom aqui, M2 discute shmups e muito mais aqui, Digital Extremes para Warframe Mobile , Equipe NINJA, Equipe dos Sonhos Sônicos, Ruído de alta fidelidade, Penitênciae mais. Como sempre, obrigado pela leitura.
Após o lançamento do jogo para PC e consoles, tive a oportunidade de enviar algumas perguntas à equipe por trás de Bō: Path of the Teal Lotus para discutir recepção, trilha sonora, possível lançamento físico no Ocidente, otimização para Switch, Steam Deck e muito mais para discutir. . Bō: Path of the Teal Lotus é um belo jogo de plataformas que gostei bastante no Switch e no Steam Deck, apesar de alguns problemas com a conversão para o primeiro. Até comprei a edição física japonesa. Esta entrevista foi realizada antes da infeliz notícia de que a Humble Games estava sendo encerrada e a equipe não tinha clareza sobre atualizações futuras para as versões do console. As respostas são todas de Christopher Stair, Diretor de Arte e Design do Squid Shock Studios.
TouchArcade (TA): Qual foi a inspiração para o sistema de movimento e locomoção em Bō: Path of the Teal Lotus?
Escada Christopher (CS): No início do desenvolvimento eu realmente mergulhei em um jogo chamado Dustforce. Eu realmente me apaixonei pelo fluxo do jogo. Gostei particularmente da mecânica de atualização de salto/sprint, onde você pode acertar um objeto e redefinir seu salto e sprint. Eu realmente gostei disso e queria basear a jogabilidade de Bō nessa mecânica de reset. Ori and the Will of the Wisps também foi uma grande inspiração para o movimento. Foi tão bom encadear habilidades de movimento neste jogo, e isso é algo que eu queria capturar em Bō também. No nível mais alto, a mobilidade de Bō tem um nível super alto de expressão de habilidade, uma vez que os jogadores se familiarizam com as nuances dos controles.
AT: A estética é impressionante e percebi que o jogo era muito popular quando estava de férias em Cingapura. Eu também vi lá no varejo para Switch e PS5. Há planos de lançá-lo para a América do Norte, Europa e Austrália no PS5, Xbox Series X e Switch?
CS: Adoraríamos oferecer cópias físicas para todas as plataformas do Ocidente! As cópias físicas e o conjunto de luxo, o Marvelous INC. juntos foram absolutamente incríveis e recentemente consegui segurá-lo em minhas mãos pela primeira vez no Japão. Foi uma experiência inesquecível. Embora atualmente não tenhamos planos de distribuição física no Ocidente, é algo que gostaríamos de tentar se houver procura suficiente.
AT: Bō: Path of the Teal Lotus é verificado pelo Steam Deck e tem um desempenho fantástico no sistema. A equipe fez algum trabalho adicional na plataforma?
CS: O maior desafio do Steam Deck é a ligeira diferença na resolução. Desenvolvemos o jogo para uma proporção de 16:9. Essa pequena mudança na resolução foi tão irritante! Na verdade, tivemos problemas para nos ajustar quando o vimos no Steam Deck. Isso foi o principal, caso contrário foi uma experiência bastante tranquila.
AT: Também gosto bastante de Bō: Path of the Teal Lotus no Switch, mas tem alguns problemas de desempenho. Existem planos para otimizar ainda mais o jogo no Switch?
CS: O Switch sempre esteve em minha mente enquanto trabalhava em Bō. Honestamente, as limitações de desempenho deles realmente limitaram minha criatividade durante o desenvolvimento. Ainda assim, fiquei agradavelmente surpreso ao ver que a maior parte do jogo funcionou muito bem depois de inicializar a primeira porta do Switch. Houve algumas áreas problemáticas importantes que nosso porteiro Josh Regan fez um ótimo trabalho resolvendo, mas definitivamente ainda há algumas quedas de quadro das quais estamos cientes. Eles serão facilmente corrigidos em um patch futuro. O Switch é super complicado, mas acho que no geral ficou muito bom.
AT: A Humble Games está trazendo muitos de seus títulos para dispositivos móveis. Podemos esperar ver Bō: Path of the Teal Lotus no iOS no futuro?
CS: Eu realmente nunca pensei sobre isso. Acho que seria uma tarefa hercúlea fazer com que os controles de Bō funcionassem bem em uma tela sensível ao toque. Eu realmente acho que você poderia fazer algumas coisas inteligentes deslizando e outras coisas, mas esse é um outro tópico que ainda nem comecei a entender. Se alguém quiser ajudar a implementar uma versão mobile, nós o recebemos de braços abertos!
Nota: Esta entrevista foi realizada antes da notícia infeliz sobre a Humble Games ser divulgada.
AT: Há planos de lançar uma trilha sonora em vinil? A música é fantástica.
CS: Sou um grande fã de vinil e sempre quis fazer um disco de vinil para a trilha sonora de Bō. Se encontrarmos o parceiro certo, faremos com que isso aconteça. Existem apenas algumas coisas que terão prioridade. Como parte da nossa campanha Kickstarter, também estamos trabalhando em um chiptune e um EP LoFi que conterá remixes da música da OST. Essas também seriam ótimas oportunidades para o vinil.
AT: Como foi para a equipe ver as avaliações e reações dos jogadores em todas as plataformas?
CS: Curiosamente, Bō é um título que divide opiniões. Você pode ver isso na variedade de comentários. As pessoas que o movimento tem como alvo estão absolutamente entusiasmadas com isso e dizem que este é o jogo que estavam esperando. Acho que houve uma ligeira discrepância com os outros porque à primeira vista é um jogo muito fofo e colorido de “aparência simples”. Mas na verdade é matizado e sofisticado de uma forma que algumas pessoas talvez não esperassem. Portanto, à medida que lemos algumas das análises, gostaríamos que os revisores tivessem se aprofundado um pouco mais em algumas das mecânicas, como pretendíamos. Em última análise, acho que alguns dos tutoriais poderiam ter sido melhores, o que queremos deixar mais claro em patches futuros.
AT: E como foi trabalhar em tantos consoles e PCs ao mesmo tempo para o lançamento do seu produto?
CS: Trabalhar em múltiplas portas paralelamente ao desenvolvimento de PC não é algo que eu recomendaria. Sinceramente, não posso acreditar que fizemos isso. Somos uma equipe pequena e posso entender por que muitos títulos são lançados primeiro para PC e portados depois. Isso só tornou todo o processo mais complicado. Se eu tivesse que fazer tudo de novo, provavelmente teríamos continuado trabalhando primeiro na versão para PC. Quando você tem várias plataformas para se preocupar, tudo se torna muito mais complicado e estressante.
AT: Como você prefere o seu café?
CS: Americano gelado. Sem açúcar ou creme. Mocha gelado, se eu quiser.
Gostaria de agradecer a Christopher Stair e Mel Karimzadeh (quarenta e sete comunicações) pelo seu tempo e ajuda.
Você pode assistir todas as nossas entrevistas aqui, incluindo a recente com Shuhei Matsumoto da Capcom no Marvel Vs Capcom aqui, Santa Ragione aqui, Peter ‘Durante’ Thoman no PH3 e Falcom aqui, M2 discute shmups e muito mais aqui, Digital Extremes para Warframe Mobile , Equipe NINJA, Equipe dos Sonhos Sônicos, Ruído de alta fidelidade, Penitênciae mais. Como sempre, obrigado pela leitura.