Olhei para uma parede. Foi uma das primeiras missões do mais recente RPG gigantesco da Ubisoft, Foras-da-lei de Star Warsem que fui incumbido de invadir uma base Imperial para recuperar informações de um computador, e essa parede realmente me chamou a atenção.
Era uma parede perfeita. Ele capturou perfeitamente a estética de ficção científica do final dos anos 70, com painéis cinza escuro pontuados por painéis utilitários cinza cobertos por luzes fracas e piscantes, e parei para pensar em quanto trabalho deveria ser necessário para essa parede. Olhando para outro lugar na tela, fiquei impressionado. Essa parede era a coisa mais monótona de um enorme hangar onde caças TIE estavam pendurados no teto, stormtroopers vagavam em grupos abaixo, e até mesmo a pequena placa branca com a seta amarela parecia ter dez anos e foi cuidadosamente projetada para se encaixar nesse universo. . Fiquei simplesmente maravilhado com essa conquista. A Ubisoft, com a ajuda de vários estúdios ao redor do mundo e o trabalho de milhares de pessoas extremamente talentosas, criou esta área incrivelmente perfeita para uma única cena pela qual eu deveria simplesmente passar.
Porém, passei por ele três vezes porque a IA continuava atrapalhando e continuei reiniciando em um posto de controle bem em frente à parede cinza.
Estou lutando para descrever a dissonância deste momento. Aquele sentimento de espanto absoluto, de admiração quase incrédula, de que é mesmo possível fazer jogos nesta escala e com este nível de detalhe é golpeado com força pelas decisões incrivelmente erradas que são tomadas ao longo do caminho.
Se você está entusiasmado com uma parede lindamente projetada, você está se preparando para um aneurisma quando começa a notar os pequenos detalhes mutáveis nos rostos dos personagens ou as animações meticulosas de um segurança entediado. Então, quando tentei imaginar o mesmo cuidado sendo aplicado a milhares de locais em várias cidades em um punhado de planetas, o que realmente pensei foi: “É ridículo julgarmos esses jogos pelos mesmos critérios que outros”. OO majestadee dizer: “Hmmm, sete em dez?” E então um segurança me vê através de uma enorme encosta de montanha, arruinando quinze minutos de furtividade meticulosa, e me pergunto como isso pode estar à venda.
Em 2024, chegamos a um ponto muito peculiar: os jogos AAA são conquistas que a humanidade outrora teria reconhecido como verdadeiras maravilhas, mas ainda assim jogam com os mesmos problemas irritantes e repetições chatas dos anos 90. Este contraste, esta dissonância é absolutamente fascinante.
A Ubisoft parece-me ser a líder de mercado nesta área bizarra. Durante anos fiquei surpreso e confuso com o que esta empresa pode fazer. embora muitas vezes não num sentido positivo. O Assassins Creed As séries constroem rotineiramente cidades inteiras, até mesmo países, com detalhes autênticos, a ponto de quase considerarmos isso um dado adquirido. Sempre me pareceu um desperdício terrível que um jogo como esse Odisseia de Assassin’s Creed pode recriar a Grécia antiga com detalhes maravilhosos e depois é jogado fora, e todo aquele espaço digital nunca mais é usado para mais nada. Poderia ser dado ao mundo, oferecido como pano de fundo para mil jogos indie e reutilizado e reciclado como tal conquista merece. Em vez disso, existe aquele jogo em que podemos reclamar razoavelmente dos detalhes frustrantes de uma missão fracassada ou de como a IA da multidão falha em momentos cruciais.
E isso é apenas uma pequena parte da arte e da arquitetura. Não estamos nem mencionando o roteiro fantástico, a dublagem requintada, os efeitos sonoros, a trilha sonora, a iluminação, a arte conceitual que torna tais designs possíveis e a direção e direção que podem reunir todas essas peças díspares. Tudo como pano de fundo para eu repetir a corrida pelo portal porque alguma IA distante decidiu ser acionada por um nix que não poderia ver, ou porque decidiu recuperá-lo quando apertei o botão quadrado. Derrubar.
Tenho idade suficiente para me lembrar de uma época em que reclamamos que um jogo de aventura de apontar e clicar lindamente desenhado não era divertido e ficamos tão desapontados que uma habilidade artística tão bela foi usada como pano de fundo para quebra-cabeças ilógicos e textos ruins servidos. Imagine se o ângulo da câmera deste jogo de aventura mostrasse o cômodo em que ele está, a casa em que esse quarto está, a cidade em que essa casa está, a cidade à qual essa cidade pertence e o país em que essa cidade está localizada – isso traz para você na mesma medida em que o mesmo problema nos assola 40 anos depois.
Apenas esta cidade inaugurada em Ófora da lei, Mirogana, é mais do que os jogos podiam fazer há dez anos, quanto mais 40. Só isso seria suficiente para um jogo inteiro, com enredo, missões e personagens. E é apenas um pontinho na amplitude esmagadora deste jogo. Não consigo enfatizar o suficiente a magnitude do que é oferecido aqui e como parece incongruente que tudo possa ser tão facilmente descartado diante de falhas tão fundamentais. Bugs que fazem com que o jogo tenha manchetes como “Foras-da-lei de Star Wars É muito simples para o seu próprio bem.” E eu entendo! Eu sei o que o artigo significa! É verdade que o stealth é banal e mal implementado, mas ainda assim é um elemento central do jogo. Mas caramba, por que podemos dizer razoavelmente esta criação “simples”?
Não tenho ideia de qual possa ser a solução, mas tenho a sensação de que ela se encontra algures numa nova ordem de prioridades. Um que envolve reduzir a ambição de tudo o que um grande desenvolvedor conhece. poderia alcançar e concentra recursos na abordagem dos aspectos básicos que muitas vezes não são alcançados. Porque a tragédia de uma obra de arte como Foras-da-lei– ou qualquer outra obra-prima arquitetônica que vem e vai todos os meses nesta indústria – ser ridicularizada com um (merecido) 7/10 é simplesmente terrível demais.
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Na Gamescom deste ano ouvi uma palestra (atualmente em segredo) sobre como o vento fará com que o mundo do jogo se comporte de maneira diferente. Por um lado foi incrível, um milagre tecnológico. Por outro lado, será absoluto Nada quando os loops básicos do jogo são chatos ou a IA inimiga corre indefinidamente contra paredes lindamente renderizadas. Poderia acabar sendo um jogo 7/10 com vento tecnologicamente incrível.
E então volto para esta parede. E agradeço a todos que estiveram envolvidos em torná-lo tão especial, aos artistas que gastaram tanto tempo fazendo com que parecesse autêntico, aos designers de níveis que o colocaram, às pessoas que trabalharam na detecção de colisão e garantindo que eu não pudesse passar por isso. , as pessoas que programaram o mecanismo Snowdrop para existir, os produtores que incentivaram os desenvolvedores que o implementaram e todas as pessoas que foram de alguma forma responsáveis por eu criar esta parede que pude olhar por um momento . E eu gostaria de não ter passado despercebido bastante tantas vezes.
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