Minha demonstração prática para Civilização 7 de Sid Meier terminou no ponto de viragem de uma operação militar decisiva. A um braço estendido da estação, continuei clicando com o mouse enquanto me levantava e arrumava minha mala, tentando desesperadamente conquistar a capital de Ashoka, governante do Império Maurya. Como acontece com qualquer campanha promissora do Civilization, eu não queria parar de jogar, mas essa violência particularmente tempestuosa foi uma tentativa de me aproximar da mudança mais profunda que a Firaxis Games fez na fórmula do Civilization em algum tempo: a introdução de Ages.
Civilização 7 As campanhas abrangem três épocas distintas – Antiga, Descoberta e Moderna – uma mudança feita para representar melhor o curso emergente da história. As ações de cada jogador contribuem para uma métrica de progressão de idade e, em algum momento, isso leva a uma Transição de Idade, um período de crise em que você decide o que herdar de seu império existente e lida com os bárbaros nos portões. Eles mantêm o mesmo líder durante as três eras, mas a civilização que ele controla muda a cada transição. Suas opções serão determinadas por suas escolhas anteriores e conexões geográficas e históricas.
Por exemplo, os jogadores podem emparelhar o Faraó Hatshepsut com o Egito no início, mas se acumularem recursos de três cavalos durante os Tempos Antigos, poderão mudar para a Mongólia para a Era dos Descobrimentos. Certos recursos, elementos cívicos, tecnologias, edifícios, unidades, maravilhas e até sistemas de jogo são específicos de cada época, e o mapa se expande à medida que você entra em uma nova era, permitindo a introdução de novos poderes independentes: Civilização 7o retrato humanizador dos bárbaros. São agora aldeias espalhadas por todo o mundo que podem transformar-se em formidáveis cidades-estado, proporcionando potencialmente uma barreira entre a sua civilização e um império hostil.
“A tese é que a história é construída em camadas”, disse Dennis Shirk, produtor executivo da Firaxis Games. “Tal como Roma, por exemplo, em todo o mundo, particularmente no Norte de África e na Europa, as sementes de Roma estão entrelaçadas nas sociedades, nas culturas e nas pessoas. Chega um momento em que as pessoas mudam, absorvem as coisas e se desenvolvem, e esse é o curso natural das coisas. Mas em vez de terminar com uma linha reta do ponto A ao ponto B, Ed [Beach, creative director on Civilization 7] queria tentar explorar este espaço.”
Do outro lado do rio, em relação ao meu compromisso na Gamescom, estavam as ruínas de uma vila romana em um estacionamento sob a decididamente gótica Catedral de Colônia – um exemplo convincente do mundo real da teoria Firaxis em ação. Nesse sentido, Civilização 7A abordagem multicamadas é cuidadosamente arqueológica, permitindo teoricamente aos jogadores completar o jogo com um perfil estratigráfico único de seu império que reflete suas decisões ao longo da história, tanto visual quanto mecanicamente. Uma apresentação tentou lançar luz sobre toda essa emocionante interação histórica, mas infelizmente não consegui entender como isso funciona na prática, pois minha demonstração estava limitada aos tempos antigos.
Como Augusto, eu poderia ter escolhido o Egipto, mas em vez disso escolhi Roma e construí a minha capital a alguns hexágonos da costa – uma bela e feliz coincidência geográfica. Meus batedores avançaram para o desconhecido, fazendo com que monólitos hexagonais subissem e caíssem, revelando ladrilhos marinhos brilhantes repletos de flora subaquática próspera. A vida vegetal pintou uma delicada miragem na superfície da água, um dos muitos floreios visuais que notei no jogo, detalhes que refletem o que o diretor de arte do jogo, Jason Johnson, chama de “realismo legível”. Outro exemplo foi uma inundação de lama borbulhante que se espalhou pelas minhas terras agrícolas, resultado de uma inundação violenta que ocorreu na mesma época em que descobri a irrigação.
A próxima coisa que notei foi a falta de unidades de construção. À medida que Roma se expandia, selecionei fisicamente os próximos campos nos quais queria expandir e as melhorias que os acompanhavam. Essa mudança ajudou a otimizar o tempo de jogo, pelo menos em comparação com Civilização 6. Por outro lado, há influência, uma nova moeda diplomática que gastei em conversas pop-up frequentes e desgastantes com outros impérios e em sanções de guerra que visavam explicitamente a agricultura da Ashoka. No geral: Civilização 7 está muito mais interessado do que seu antecessor em interromper o diálogo, com eventos narrativos que um Reis Cruzados 3 enfrentados durante o jogo. É semelhante às “Goody Huts” de antigamente, onde você tem que fazer uma escolha que determina o tipo de recompensa que você receberá.
Durante as cerca de 30 revoluções que consegui, ouvi a voz suave de Gwendoline Christie, a jogo dos tronos Narradores da Dinastia da Civilização que assumiram as funções de Sean Bean, que emprestou seu sotaque de Yorkshire Civilização 6. Primeiro Civilização 7 queria ter um narrador diferente para cada idade, mas as primeiras falas de Christie causaram tanta impressão que Firaxis desistiu da ideia. “O que nos impressionou foi que quando recebemos as primeiras gravações – e por mais curtas que fossem, como uma citação de cinco palavras – tudo foi lido com coração e sentimento; era como se ela estivesse se apresentando para um público toda vez que lia”, disse Shirk.
Imagem: Firaxis/2K Games
As principais mudanças são completadas em Civilização 7 é a introdução de comandantes, líderes militares com árvores de habilidades que absorvem toda a XP da unidade previamente demarcada. Você pode empilhar seis unidades como um Cavalo de Tróia em um espaço de comandante e posicioná-las em uma direção específica para preparar um ataque devastador na fronteira de uma civilização inimiga. Ou pelo menos foi o que fiz para iniciar meu cerco tirânico à capital de Ashoka. “Fizemos isso porque odiamos trazer exércitos [Civilization] 6disse Shirk. “O maior inimigo de um exército não é o inimigo, mas aquele que passa por campos montanhosos pelos quais você tem que passar todos eles.”
Shirk disse que a equipe da Firaxis se refere ao processo interno Civilização 4/5/6 Estilo de luta “Fish Slap”, onde uma unidade normalmente corre até a outra e os acerta com um proverbial peixe, apenas para fugir e encerrar a luta. Isto levou ao desenvolvimento de Civilização 7‘combate contínuo’ sob o comando do designer de combate Brian Feldges. Quando as unidades atacam, elas colidem e se destroem na face do hexágono em que estão, e a batalha não termina até que você dê todas as suas ordens. “Queríamos estabelecer um alinhamento para que o flanqueamento parecesse correto e, quando as batalhas começassem, você realmente tivesse linhas de batalha em seu jogo à medida que avançava e lutava todas as suas batalhas”, disse Shirk. “E então você termina o movimento, e só então eles retornam aos seus caminhos.”
Além de uma nova dinâmica estratégica para Civilização 7A morte de Fish Slap também permitiu à Firaxis melhorar o design visual contextual de cada unidade. Com razão, desta vez os arqueiros romanos não se parecem com os arqueiros egípcios. A variação visual se estende ao indivíduo, com certos membros de cada unidade usando capacetes, roupas e, em última análise, danos de batalha únicos. É uma abordagem reativa que aprofunda a imersão e atende ao objetivo central de Civilização 7: para se destacar de seus antecessores conhecidos.
“Se você olhar para isso [Civilization 4, 5, and 6]eles são todos relativamente semelhantes”, disse Shirk. “Mudamos os quartos, colocamos novos papéis de parede, acrescentamos algumas coisas ou acréscimos diferentes à casa, mas são iterativos e nossos fãs ficaram muito bons em adivinhar o que estamos fazendo. Você sabe em que ordem vamos fazer isso, o que vai estar na primeira expansão… e Ed [Beach] não queria nenhum Civilização 6.5; ele queria fazer algo que forçasse nossos fãs a recomeçar. As velhas estratégias não funcionarão. Você tem que abrir sua mente e olhar com novos olhos para entender como jogar este jogo.”