Jesper Kyd é um dos compositores de jogos mais antigos, produzindo ótimas músicas há mais de três décadas. Ele trabalhou na série Assassin’s Creed, na série Borderlands, no clássico jogo de tiro Genesis Sub-Terrania, Engrenagens da Guerra, Splinter Cell: Teoria do Caose muitos outros.
Na conversa a seguir com a Polygon, como parte de nossa análise de uma semana sobre o crossover de jogos e música, Polygon FM, Kyd descreveu suas memórias dos primeiros dias da música para jogos no Commodore 64, suas influências e processo de trabalho nos jogos Assassin’s Creed , e a importância da Atmosfera ao trabalhar com música de jogos.
Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que inspirou você a compor músicas para jogos? Você pode descrever como foi isso para você e por que a música foi tão impactante?
Jesper Kyd: Eu me apaixonei pela música dos jogos do Commodore 64 em 1985. A música dos videogames foi revolucionada no Commodore 64. O chip de som analógico do C64 permitiu aos compositores criar atmosfera e emoção, e nasceu um novo estilo de música, agora conhecido como chiptune ou chip music. As trilhas sonoras de jogos mais populares daquela época eram O último V8, paralaxe, Bola mágica, Mutantes, Poder leve, Falcão de Guerrae muito mais.
paralaxe apresentou uma obra-prima de 12 minutos de Martin Galway no título principal. Quando ouvi isso pela primeira vez, provavelmente me apaixonei pela música dos jogos. A quantidade de alma e criatividade investidas no que poderia facilmente ter sido um loop de um minuto foi muito despertadora para mim. Eu pensei: “Aqui está alguém dando tudo de si e colocando um pedaço de sua alma nessa música”. Esse se tornou meu mantra, e tenho trabalhado em minha própria música com essa filosofia desde então. Capturar a essência do jogo e ao mesmo tempo adicionar um pedaço da sua própria alma é o que tento fazer quando invento novos estilos musicais para jogos.
Quando começo um novo projeto, não sei como minha música vai se misturar com outros estilos – como o Renascimento italiano. Credo do Assassino 2 — até eu realmente começar a trabalhar na partitura e misturar meu estilo musical com o novo projeto. De muitas maneiras, a música começa com uma tela em branco e então eu decido quais elementos trazer e misturar com meu estilo de escrita. Então para mim também é muito emocionante ouvir como será esse novo estilo de música no final. Eu sou um grande fã dessa abordagem de começar do zero (precisa de música dançante ou talvez uma partitura sinfônica com uma orquestra ao vivo ou talvez uma abordagem de música folk etc.) para que toda vez que eu começar uma nova partitura isso aconteça , adicionando muita emoção para ver aonde a música me levará desta vez. Acredito que essa emoção crua de excitação é uma das coisas que me permite extrair de um poço enorme e ilimitado de criatividade para cada nova partitura. Mas exige que eu esteja sempre trabalhando em novos projetos para que funcione melhor. Eu tomei essa abordagem em assassino de aluguel, Assassins Creed, Fronteira, Estado de decadência, Darksiders 2, Martelo de guerra: [End Times -] verme, Duna: Guerra das Especiarias, Tumbbad, [Raid: Call of the Arbiter], Warhammer 40.000: Maré Negra, Estado de decadência 3e muito mais.
Você pode descrever uma de suas músicas e suas influências com mais detalhes? Foi inspirado em trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?
[“Ezio’s Family” in Assassin’s Creed 2 was] inspirado nas trágicas mortes do pai de Ezio e de dois irmãos, que foram enforcados publicamente na praça da cidade porque seu pai era afiliado à Irmandade dos Assassinos. Este momento define a vida de Ezio; ele é uma pedra angular do seu desenvolvimento e estamos com ele enquanto isso acontece. Senti naquele momento que precisava entender sua mentalidade para melhor representar Ezio, e então “Ezio’s Family” foi uma composição que incorporou os trágicos acontecimentos desta vida e se tornou a peça central do resto da partitura. Isso me permitiu encontrar um caminho para o mundo dele e o resto da trilha foi construído em torno disso.
Quais instrumentos foram usados principalmente para gravar a trilha sonora da série Assassin’s Creed? Que critérios você usou para selecionar esses instrumentos?
Os instrumentos mais importantes [have changed] para cada uma das cinco pontuações de Assassin’s Creed que escrevi. Para AC1O [cities] Acre e Damasco tinham, cada um, seus próprios conjuntos de instrumentos, e Jerusalém era um caldeirão de ambos. Akko consistia em um coro ao vivo com cantos religiosos, instrumentos de corda semelhantes a violão e violino, além de piano, harpa, flautas, violino e alguns instrumentos orquestrais. Damasco mergulhou profundamente em instrumentos étnicos do Oriente Médio, como flauta Ney, Buzuq, Oud, Duduk e percussão como tabla, doumbek, frame drums etc. Isso também estava relacionado às três palavras-chave que a equipe me deu: misticismo, Guerra e Tragédia ( da Terceira Cruzada). Esses elementos também foram cuidadosamente entrelaçados [sic] na pontuação. Além disso, o animus e o seu efeito na música precisavam de ser estabelecidos, e eu via-o como um filtro através do qual toda a música passa, filtrando e distorcendo os instrumentos e as performances dos solistas. Além disso, as cenas em que Altair é perseguido pelos telhados e a tela rasga enquanto o Animus é levado ao seu limite, e aqui o estilo musical muda para música de ficção científica, incorporando batidas e sintetizadores com uma orquestra misturada.
Para Credo do Assassino 2Trabalhei com instrumentos de inspiração renascentista, ópera e artistas vocais, bem como orquestra ao vivo, coro e sintetizadores. O foco estava em um som mais jovem e lúdico após o apogeu de Ezio e suas aventuras.
Irmandade AC era um som mais masculino e agressivo e foi escrito em torno do conceito de Ezio como um mestre assassino, ao mesmo tempo que compartilhava estilisticamente muitas das mesmas inspirações instrumentais de Credo do Assassino 2O jogo parecia muito com uma sequência espiritual Credo do Assassino 2. A família Borgia teve um grande papel na história e foi representada por um coral ultrabaixo gravado em uma igreja. Também gravamos muita bateria aqui, e uma das minhas gravações favoritas [was] Acenamos as bandeiras renascentistas em sincronia para criar uma batida fresca e ventosa com uma excelente atmosfera de igreja. Essa música toca quando você escala um enorme castelo e se move secretamente. Ficou muito legal.
Para Revelações de Assassin’s Creedminha música era fortemente inspirada na música grega, que era o estilo musical dominante em Constantinopla na época. Isso me levou a uma jornada onde aprendi sobre bouzouki, instrumentos de martelo como cítaras, dulcimers e o enorme cimbalom, bem como percussão grega, slide bass, guitarviol, [and] performances vocais de inspiração etérea e antiga.
Os primeiros quatro jogos Assassin’s Creed usaram uma receita semelhante para o Animus e sua influência na música. As apresentações ao vivo são ajustadas e alteradas, e a música geralmente inclui instrumentos eletrônicos leves e elementos para dar um “toque de ficção científica” à partitura.
Para Assassin’s Creed ValhallaAdquiri muitos instrumentos antigos, alguns deles com mais de 100 anos. Instrumentos vikings como a tagelharpa, o violoncelo tagelharpa, a rebeca, a lira, todos os tipos de trompas e também alguns violinos, violoncelos e clarinetes que eram tocados de formas inusitadas. E depois o canto folclórico masculino e o canto feminino forte e poderoso.
A ideia desta vez baseou-se no conceito de estar ao ar livre em grandes áreas com montanhas, morros, rios e assim por diante. Decidi desafiar a abordagem mais urbana das minhas partituras anteriores de Assassin’s Creed e criar um estilo musical inspirado nos deuses nórdicos. Os Vikings foram fortemente inspirados pelo seu sistema de crenças e decidi fazer disso o núcleo da partitura. Assim, à medida que você explora o mundo como um Viking, a trilha sonora enche você de uma sensação de admiração e mistério. Também gravamos muitos instrumentos literalmente do lado de fora para adicionar ruído adicional às gravações. Além disso, a influência do Animus foi reinventada e eu decidi tocar os instrumentos ao vivo e basear toda a partitura nessas performances ao vivo. Portanto, nada de elementos eletrônicos ou sintetizadores para simbolizar o animus. Depois que as apresentações ao vivo foram gravadas, eu tive minha base e comecei a filtrá-las e ajustá-las fortemente. Depois gravamos com bateristas para obter bateria e percussão autênticas. Essa abordagem moderna se tornou a influência do Animus e essa abordagem de tocar a maioria dos instrumentos sozinho foi a primeira vez para mim.
Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas para videogames?
Emoção e atmosfera são os ingredientes chave com que trabalho, assim como harmonia e melodia. Para mim ambos são igualmente importantes. Por exemplo, com o tema império para Warhammer 40.000: Maré NegraÉ importante, claro, compreender corretamente a sensação gloriosa deste tema, mas também a atmosfera subjacente de anarquia, orgulho, cidade-colmeia, império religiosamente intocável. Trazer tudo isso ajuda muito a transformar uma apresentação coral de som clássico em um mundo de ficção científica sombrio e de futuro distante, governado pelo Imperador da Humanidade.
Toda a seleção musical desta peça vem de um futuro distante onde há uma guerra eterna. Você pode não perceber esses elementos a princípio, mas o objetivo é criar um certo clima no qual o tema possa permanecer vivo. E talvez demore algumas vezes até você perceber as razões por trás das escolhas dos instrumentos, etc., e isso remonta ao que mencionei sobre criar música sem simplificação e projetá-la para ser ouvida repetidamente.