Frostpunk 2 foi uma manobra ambiciosa. Com a sobrevivência concluída e o conselheiro soberbamente sinistro da introdução sussurrando ideias malignas dos Tory, toda a cidade que você construiu em Frostpunk é agora apenas a sede de um amplo esforço de expansão e seu governo não é mais absoluto. Em vez de repetir o mesmo terreno de “preparação para o ultra-inverno”, o seu maior obstáculo será provavelmente o seu próprio povo, agora unido em partidos políticos mutáveis e olhando para fora com olhos coloniais. O resultado é um jogo de sobrevivência complicado e árduo de construção de cidades que é duas partes envolvente e uma parte frustrante pelos motivos errados.
É, numa palavra, mais político. Seu antecessor pode ter sido um monstro, mas não havia como negar isso sem alguns liderança implacável, todos teriam uma morte terrível. Aqui é menos certo, por isso resta-nos negociar abertamente com os grupos sociais emergentes, que votarão directamente em qualquer lei e até proporão a sua própria. Cada lei, cada edifício, cada projecto de investigação puxa o “zeitgeist” para um de seis valores como adaptabilidade, tradição e igualdade, para além dos seus efeitos práticos. As facções favorecem valores diferentes, e os radicais também diferem nos seus planos mutuamente exclusivos para todos os recursos que vocês irão sugar do mundo.
Existem simultaneamente muitas maneiras pelas quais você e as facções podem interagir para listá-las todas, e muito poucas para fazer algo sobre os enormes problemas que elas claramente causarão no longo prazo. Os primeiros capítulos são politicamente óbvios, prometendo a todos coisas simples que você já desejava em troca de leis que construam a sociedade que você deseja. Mas no meio do meu jogo, a maioria das facções queria coisas que simplesmente estragassem tudo. Em particular, tentaram repetidamente revogar a lei que reduzia para metade o nosso consumo de combustível a favor de uma quantidade completamente inútil de materiais de construção se Você literalmente congela até a morte e evita o calorseus idiotas.
Uma facção saiu presunçosamente para buscar comida durante um whiteout contra minhas ordens, embora já tivéssemos três vezes mais do que precisávamos. Quando finalmente chegou a hora de decidir qual grande plano eu implementaria, a outra facção reclamou que morreriam por isso e começou a sabotar os edifícios que impediram as próprias mortes contra as quais protestavam.
Isto ocorreu muito depois do primeiro protesto político da facção Stalwart, que deixei de lado porque pensei que seria melhor deixá-los marchar e ocupar coisas e depois fazer-lhes algumas concessões. Eles assassinaram 500 pessoas. Depois, outros 500. Isso continuou até que eu enviei alguns guardas, e as trinta mortes resultantes, segundo o jogo, “radicalizaram” os Stalwarts. De alguma forma, as pessoas estavam falando sobre como as pessoas que massacraram um décimo da população porque me recusei a pesquisar “prisões de correção mental” eram caras normais e sensatos e eu fui um idiota tirânico por detê-los. Por que criei uma rede de propaganda?
O problema é que, ao passar da sobrevivência para a realpolitik, Frostpunk 2 se torna um jogo de gerenciamento sobre liderança, mas não oferece ferramentas suficientes para realmente liderar. É revelador que assim que o jogo desbloqueou a capacidade de simplesmente reunir ambas as facções radicais – os Stalwarts foram responsáveis por 85% das nossas mortes, mas os outros tentaram transformar todas as mulheres em escravas reprodutoras e crianças em soldados e transmitir a eugenia aos o ” “Fracos” – fez isso imediatamente e ganhou o jogo. Ah, claro, um dos sobreviventes pode tentar me matar, mas isso só porque o jogo me forçou a colocá-los em distritos “enclaves” isolados, em vez de atirar em todos eles, que juntos agora representavam 1% da população. Eu provavelmente poderia ter vencido através da opção do tratado de paz ou construindo para eles sua própria colônia independente, mas: a) danem-se aqueles psicopatas eb) isso parecia uma tarefa árdua.
Ao enfrentar as facções, você também construirá distritos (visualmente semelhantes) ao redor da cidade para coletar recursos, de preferência em torno de centros de bônus, com edifícios de expansão para personalizar os distritos de maneiras bastante complicadas. Talvez você converta materiais em carvão e este em petróleo. As fábricas poderiam reciclar alguns materiais, as residências poderiam ter posto de guarda, hospital ou prisão, o distrito logístico uma expansão que ajuda seus exploradores a trabalhar mais rápido no mapa. Muitos deles permitem ações especiais que podem desencadear um evento, e não se esqueça que todos eles poderiam agradar uma facção e iniciar o zeitgeist em algum lugar. Ah, e sua colônia oriental está sem comida e os suprimentos dos outros estão cheios e o conselho votou sem você. Não, não lhe contamos isso nem reatribuímos esses trabalhadores para você. Estávamos muito ocupados pausando o jogo com alertas de áudio indistinguíveis (mas ainda permitindo que você role pelo mapa para encontrar sua fonte) e mensagens pop-up que desaparecem quando você pressiona a barra de espaço, o que também é uma pausa.
Eles também constroem colônias. Muitos locais apresentam recursos ou imigrantes, subtramas com múltiplas resoluções e, ocasionalmente, uma colônia que você constrói do zero como a cidade e depois acompanha as exportações e suprimentos e possivelmente eventos em andamento. O mapa mundial sofre o mesmo destino que os construtores de sobrevivência pós-Frostpunk como Endzone e New Cycle; Partes tiram o foco do assentamento e outras partes são uma tarefa reducionista e esquecível. E o tempo todo você está sendo interrompido. Algumas leis tiveram consequências, você vai mudá-las? Um homem tem uma letra (ótima) de sabor. O problema que você já resolveu ainda está resolvido. Os nômades estão gratos por você ter sacrificado tanto petróleo, e agora eles querem um grande suprimento de petróleo que você não tem porque desistiu, meu Deus, droga fora de.
É muito legal que existam tantos detalhes que certas combinações de leis podem causar problemas únicos. Isso significa que a mera possibilidade de consequências não intencionais faz com que você fique desconfiado de coisas que parecem mecanicamente úteis. Mas tudo isso é demais. Tenho clamado por alguém para delegar em dois capítulos e, embora esteja curioso sobre finais e eventos alternativos, o processo de construção e localização de recursos e Ajuste manualmente cada distrito individual Se a população diminuir, essa é uma perspectiva demasiado exaustiva para uma sociedade que significaria pouco para mim sem a ameaça motivadora de aniquilação. Tudo o que resta é a expansão por si só. Eu não acho alguém tem um plano viável aqui e não há ninguém de quem gostar.
Quero amar Frostpunk 2 e acho que é exatamente por isso que esta análise é tão negativa. Merece reconhecimento por ter a coragem de tentar algo novo em vez de jogar pelo seguro. É muito mais atraente, interessante e superatmosférico do que seus concorrentes, mas essa ambição custou-lhe uma intensidade e um foco únicos que tornam sua nova narrativa e design muito contraditórios para levá-los aos mesmos patamares.
Esta análise é baseada em uma versão de teste do jogo fornecida pela editora.