Stalker 2 me fez olhar para trás e perceber que talvez tornar o Unreal Engine 5 da Epic Games o padrão da indústria para a próxima década tenha sido um erro.
Claro, o grande jogo FPS/sobrevivência de retorno do GSC Game World é um “pior cenário”, onde um jogo baseado em UE5 quebra completamente no lançamento, mas já tenho alguns quatro anos nesta geração de jogos UE5, e talvez a potência da Epic de um motor não é tão bom para todos como parecia depois das primeiras demos e de The Matrix Awakens.
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Primeiro, algum contexto: não sei muito sobre os detalhes dos motores de jogos, programação, modelagem 3D ou qualquer outra coisa. Eu me envolvi com o Creation Engine da Bethesda na época e foi isso. Nunca demonstrei muito interesse em mexer em software e ferramentas profissionais além do nível de “usuário avançado”. No entanto (e por razões óbvias) estou muito curioso sobre todos estes processos e o trabalho que envolve o desenvolvimento de todos os tipos de videojogos e experiências interactivas.
Claro, também sou alguém que joga muito mais jogos do que deveria ao longo de um ano, o que é um bom começo para reconhecer coisas boas e ruins. Combine isso com conhecimento autodidata de hardware e ajustes no sistema operacional e, como consumidor, você começará a entender os problemas de desempenho, além de dizer “isso funciona como um relógio” e exigir um reembolso (o que encorajo todos a fazerem com mais frequência).
Enfim, lembra da grande atualização do Fortnite no final de 2022 que portou tudo para UE5.1 para fazer bom uso de Nanites, Lumens e tudo mais? Depois de alguns anos exaltando o novo motor e tentando fazer com que os desenvolvedores superassem as limitações do PS4 e do Xbox One, de alguma forma parecia o grande triunfo da Epic com a nova tecnologia. Convide todos e suas respectivas mães para vivenciar isso sem custos todos os novos gráficos brilhantes e incríveis que vieram com o UE5, implementados em um jogo online AAA totalmente funcional.
Não é novidade que as coisas não saíram como planejado. O profissional médio do Fortnite vinha usando as configurações mais baixas possíveis há anos para maximizar sua relação K/D, e aqueles de nós equipados com hardware suficientemente robusto tomaram a iniciativa, apenas para experimentar ainda mais gagueira do que nas versões posteriores do Noticing UE4 e que foi um impacto geral no desempenho. Não vale a pena o esforço. Dois anos depois, a situação não mudou muito. Se você entrar em um jogo Fortnite logo após atualizar os drivers ou o próprio jogo, não terá sucesso porque os shaders continuam recarregando do zero e todo o trabalho pesado é feito em movimento. Não é o ideal.
Para quem não sabe, o problema dos shaders é que toda configuração de hardware precisa (ou deveria) prepará-los para carregamento rápido. antecipadamente É por isso que os consoles não são tão afetados por esses problemas e porque os jogos modernos no PC podem ser bastante difíceis ultimamente, pelo menos até que seu PC se “familiarize” com a mais recente fera AA/AAA. Diferentes mecanismos (e desenvolvedores) lidam com isso de maneiras diferentes. No caso do UE5, a “gagueira” é uma coisa muito real, especialmente ao atravessar grandes níveis/mundos, e a falta de uma boa e adequada compilação de shaders no lançamento em alguns títulos só piora as coisas.
Mesmo que o UE5 tenha sido usado razoavelmente bem (veja Remanescentes 2), com Lumens e Nanites adicionando iluminação às cenas e um nível de detalhe granular que parecia impossível há apenas alguns anos, o desempenho associado atingiu, mesmo em hardware de PC caro, não o caso. Para o jogador médio que procura simplesmente uma experiência tranquila e sem dor, isso não vale a pena, especialmente se estiver jogando jogos particularmente estressantes e exigentes.
A solução que conquistou a indústria ainda mais rápido que o UE5? Upscaling agressivo e geração de quadros com tecnologia de IA. Tanto a AMD quanto a Nvidia acreditam que sim, com esta última usando a tecnologia (reconhecidamente mais robusta) por trás da série 40 e superior. Agora que os desenvolvedores podem criar frames do nada, parece que a fidelidade gráfica está evoluindo mais rápido do que o hardware real usado para executar todo esse jazz, com o ray tracing liderando o caminho. O resultado final? A maioria dos grandes estúdios está tentando ser a Crytek em 2007, buscando uma qualidade visual ridícula que o hardware atual só consegue alcançar em altas taxas de quadros graças a muletas como DLSS, FSR e assim por diante.
E adivinhe? Acho que a tecnologia funciona muito bem e se torna mais promissora a cada ano. Adoro como meu 4070Ti pode dar vida aos quadros. Mas mesmo quando você obtém todos aqueles impulsos agradáveis… alguns jogos continuam sendo uma bagunça desigual e gaguejante, e não estou feliz em dizer que o UE5 continua a ser o pior ofensor. Um bom exemplo recente foi o malfadado Immortals of Aveum de 2023, um jogo que permanece tecnicamente quebrado mesmo depois de vários patches até hoje. Apesar do suporte a FSR3 e DLSS 3, é uma bagunça instável e propensa a travamentos. Isso também se aplica a vários outros jogos de 2023, como a reinicialização surpreendentemente boa de Lords of the Fallen, que tem seguidores bastante cult, mas congela do nada pela segunda vez, independentemente das configurações, e permanece difícil nos consoles.
Estes são apenas alguns exemplos, mas você pode ver o padrão aqui. Se você não acredita em mim, deixe o pessoal da Digital Foundry convencê-lo com mais dados e pesquisas aprofundadas do que eu jamais poderia fingir ter. Além disso, se você é um jogador ávido, confira esta lista para ver os jogos que jogou recentemente e dos quais reclamou em termos de desempenho. A grande exceção, pelo menos na minha experiência, parece ser Hellblade 2 (nenhuma surpresa, dado quanto tempo a Ninja Theory dedicou à apresentação audiovisual em comparação com todo o resto), que funcionou surpreendentemente suave e sem travamentos, exceto aquele raro travamento relacionado Problemas de PC que sofri na época em que foi lançado. Mas Hellblade 2 também é um jogo muito linear, então faça disso o que quiser.
À medida que olhamos para o futuro, com gigantes baseados em UE5 como as próximas entradas de Witcher, Mass Effect e Star Wars Jedi cada vez mais perto a cada dia que passa, não posso deixar de me preocupar com todos os grandes estúdios, que desistiram de sua própria tecnologia depende do motor da Epic Games, que até agora tem sido bastante decepcionante no uso no mundo real, além de demonstrações e projetos de tecnologia selvagens que gastaram muito tempo e recursos tentando resolver seus problemas.
Stalker 2 pode ter sido a gota d’água que quebrou as costas do camelo e, embora possamos culpar o GSC Game World em grande parte por não perder tempo, não posso deixar de pensar em como Dragon Age é super suave: O Veilguard tem um amplo gama de hardware enquanto rodava um motor (Frostbite) que há pouco tempo era considerado inadequado para qualquer coisa que não fosse FPS. Todos nós fomos enganados por Tim Sweeney de novo? Uh-oh…