O próximo remake de Silent Hill 2 não demorará a chegar, com data de lançamento marcada para 8 de outubro. Sendo assim, as prévias já estão a todo vapor enquanto o jogo passa pelos estágios finais de desenvolvimento e recebe os retoques finais.
Embora eu tenha falado sobre isso em detalhes na minha prévia, não tinha grandes expectativas para um remake de Silent Hill 2. Para ser sincero, eu estava com medo disso. No entanto, para minha grande alegria, a Equipe Bloober colocou todo o seu coração e recursos neste enorme empreendimento.
Em conversa com o produtor executivo Maciej Glomb e o diretor criativo Mateusz Lenart, fiz algumas perguntas sobre como eles conseguiram uma representação tão autêntica do jogo original e ao mesmo tempo o aprimoraram para o público moderno, e quais dificuldades eles podem enfrentar.
“O maior desafio é manter a autenticidade da jogabilidade, pois mudamos muito. Mas sabíamos que precisávamos”, disse-me Glomb. “É claro que a mudança de câmeras fixas para câmeras frontais teve um impacto em muitas de nossas decisões quando se tratava de criar IAs monstruosas e criar níveis e torná-los interessantes para os jogadores.”
Quando você ouvir pela primeira vez sobre as mudanças em Silent Hill 2, seu coração poderá afundar – “Não deveria ser um remake 1:1?!”, você exclama, incrédulo. Mas não se preocupe, a Bloober Team garantiu que a história permanecesse inalterada. Em vez disso, o estúdio o melhorou, adicionando notas, quebra-cabeças e locais expandidos para tornar a exploração valiosa para os fãs novos e antigos da série.
Glomb continua: “Sempre fomos fãs da história original e em nenhum momento sentimos que ela precisava ser alterada significativamente. Adicionamos algumas coisas aqui e ali, principalmente para aprofundar ainda mais a história e dar a alguns personagens um pouco mais de atenção que talvez não fosse o caso no original. […] Podemos melhorar uma coisa ou outra, mas nunca tivemos a intenção de mudar nada.”
Lenart concorda, citando uma das mudanças que o desenvolvedor fez para apoiar seu ponto de vista. “Por exemplo, a planta do apartamento era composta apenas por um corredor. Criar jogabilidade em tal ambiente é simplesmente impossível. Então foi definitivamente um desafio preservar a memória do local original e espero que tenhamos conseguido. Então o sentimento é o mesmo, mas a estrutura deste último é muito mais complicada.”
Mais tarde, perguntei à dupla se eles poderiam explicar como a equipe Bloober poderia ter mudado o diálogo para fornecer mais nuances e, embora não pudessem fornecer exemplos específicos, Lenart explicou que era muito importante para o desenvolvedor ter atores profissionais para trazer vida e emoção aos personagens de Silent Hill 2. “Sabíamos desde o início que queríamos usar atores profissionais para os papéis porque o jogo é sobre emoções, o jogo é sobre personagens e suas histórias. Uma parte crucial disso. “Essa abordagem nos permitiu melhorar ainda mais a sensação cinematográfica do jogo”, disse-me o desenvolvedor.
Segundo a Bloober Team, encontrar os atores que tivessem o pacote completo também não foi uma tarefa fácil, mas foi exatamente isso que eles conseguiram fazer, tornando as histórias de fundo dos demais como James Sunderland ainda mais fortes do que antes. Isso é certamente algo que recebo de braços abertos e, embora só tenha conhecido Angela e Laura brevemente nas prévias, elas soam e estão lindas. A sensação assustadora do primeiro encontro de James e Angela no cemitério ainda está lá, mas as expressões faciais contribuem muito para enriquecer a cena.
eu queria abordar isso O O trailer de combate da Konami e o que a equipe Bloober pensou dele e como o combate pode ter mudado desde então. “A luta obviamente mudou. Principalmente em termos de equilíbrio, porque geralmente isso vem por último, certo? Você primeiro se concentra em desenvolver todos os monstros e toda a IA e garantir que toda a mecânica esteja lá. Aí você começa a testar”, explicou Glomb.
Glomb então explicou que “no fundo [combat] é provavelmente semelhante ao que foi apresentado. O que quero dizer com isso é que sentimentos o mesmo, mas a quantidade não é a mesma mostrada. Houve muito combate neste trailer em particular, e mesmo que Silent Hill 2 não seja um jogo de luta, o combate ainda é parte integrante. Na minha opinião, é muito mais uma questão de exploração e quebra-cabeças.”
Mas é claro, você não pode mostrar muitos quebra-cabeças e exploração em um trailer de Silent Hill 2 ou corre o risco de estragar a experiência dos jogadores. Glomb continua: “O que podemos focar mais durante a fase de marketing é, por exemplo, no combate ou nas cenas ou na transmissão da sensação do jogo – a atmosfera – mas não tanto na exploração e nos quebra-cabeças reais”, e é por isso que o trailer de combate não retratou exatamente o que os fãs esperavam.
“Definitivamente não se trata de luta, como disse Glomb, mas qualquer coisa pode ser mostrada de uma forma que leve a tais interpretações erradas. E, em particular, pode ser difícil mostrar aquela parte específica do jogo sem contexto”, acrescenta Lenart.
Por último, mas não menos importante, perguntei a Glomb e Lenart o que vem a seguir. A Bloober Team está atualmente trabalhando em um segundo projeto junto com Silent Hill 2, mas declarou internamente que mal pode esperar pelo lançamento. “Estamos bastante confiantes de que fizemos o nosso trabalho da melhor forma possível”, diz Maciej no final da nossa entrevista, e até agora tenho que concordar com ele.