Provavelmente não existe outra propriedade intelectual com tanta atenção aos detalhes, à rica construção de um mundo ou à tradição como Warhammer. Já existe há quase 50 anos. 50. Qualquer trabalho realizado deve estar de acordo com uma quantidade absurda de conhecimento escrito em livros e periódicos ao longo dos anos. Como você pode imaginar, Warhammer é difícil de recriar fielmente em outras mídias. Um fato que Tim Willits, diretor de criação da Sabre Interactive, ficou feliz em falar no estande da Space Marine 2 na Gamescom.
Uma tão esperada sequência de um clássico cult da era Xbox 360, Space Marine 2 imediatamente exala reverência pelo material original. Você nem precisa jogar, isso fica claro nos trailers e nas capturas de tela. Cada peça de armadura, cada NPC, cada edifício. Ver isso é impressionante e realmente jogá-lo é um degrau acima. Parece um trabalho de amor – ênfase no trabalho.
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“É um desafio muito grande”, explicou Willits, batendo na mesa de acordo com aspectos da tradição de Warhammer que a equipe Sabre precisava incorporar no próximo jogo de ação. “O universo Warhammer tem agora, o que, 45 anos? Houve o Space Marine 1, que termina com Titus ingressando no Deathwatch por 100 anos. A maioria das pessoas pensa: ‘Que diabos? Já estou perdido. O universo Warhammer é tão grande, existem milhares de planetas, diferentes legiões, o caos, a influência do Warp… Portanto, temos tantas ferramentas para trazer para esta história e tem sido uma alegria para a equipe usá-las todas para trazer.”
“Mas até eu fico um pouco perdido às vezes! Nosso diretor de jogos, Dmitry Grigorenko, e o diretor de criação, Oliver Hollis-Leick, esses caras conhecem o universo como funcionários da Games Workshop. Foram eles que foram ao Games Workshop em 2019 e os convenceram a nos dar a licença!”
Mas sejamos honestos. Quanto trabalho isso poderia realmente ser comparado a um jogo normal? São apenas grandes caras azuis com grandes armas, certo? Willits abre a cortina para revelar uma realidade completamente diferente, onde cada detalhe é visto como extremamente importante. “Trabalhar com a Games Workshop – eles são tão rígidos! A armadura tinha o tamanho errado no tornozelo – no tornozelo! E eles disseram ‘uh, os tornozelos estão errados’ e nós pensamos ‘sim, vamos consertar isso’!
Então, quanto esforço é necessário para fazer um fuzileiro naval espacial se sentir bem e para que as batalhas entre os fuzileiros navais espaciais e os horrores da galáxia sejam fiéis à tradição? A resposta? Muitos ajustes e ajustes finos de muitas partes móveis diferentes. Isso inclui um diretor de IA bastante impressionante controlando vários inimigos, como a horda Tyranid, usando uma versão aprimorada da tecnologia de enxame da Guerra Mundial Z, e várias equipes do Sabre refinando vários aspectos do jogo.
Willits continua: “O diretor de IA está fazendo um ótimo trabalho porque você é um Primaris Space Marine! Então você é um farol da morte, mas há momentos em que você pensa que estou sendo levado para um passeio, mas de alguma forma você consegue. Junto com isso, a equipe trabalhou duro em tudo, desde o corpo a corpo rápido até os socos e as agarras. Eu sei que é muito difícil fazer um jogo de tiro, mas ainda mais difícil do que um jogo de tiro é um jogo corpo a corpo. As pessoas não percebem isso. A repetição, a experimentação…”
“A equipe trabalhou nisso primeiro. Titus estava andando em uma caixa cinza e nós apenas dissemos: não, não, não. Depois fomos ao Games Workshop e eles apenas disseram: não, não, não. Foi apenas um monte de esforço, para compensar isso.”
Essa é a jogabilidade, a sensação e a diversão de um jogo, mas o mesmo vale para a estética do jogo. Talvez ainda mais quando Willits compartilhou anedotas sobre o processo de projetar um Space Marine e obtê-lo aprovado pela Games Workshop. “Foi uma quantidade incrível de trabalho. Porque cada crachá tinha que estar correto. Tudo tinha que ser aprovado. O Games Workshop tem todo um sistema dedicado onde você faz upload de coisas, depois eles passam por isso com a pessoa certa, marcam uma caixa e tudo volta para você. Se eles não tivessem um sistema dedicado, meu Deus.”
“E você sabe como são os 40 mil fãs. Se você estragar um distintivo? Esse jogo é uma merda! Até a reação dos inimigos tivemos que ajustar e otimizar. Tivemos que torná-los divertidos e acessíveis no videogame, mas eles tiveram que se comportar tipo, como fariam no jogo real. Houve certas coisas que tivemos que ajustar ligeiramente, como a aparência de outras criaturas.”
“Existe uma regra que proíbe os Mil Filhos de invocar demônios do Warp ou algo parecido. Mas é um videogame, então tivemos que fazê-los aparecer de alguma forma. [Here I interject to say only sorcerers can summon demons, not regular dusty Rubic marines]. “Sim, sim! Se você não tivesse um mago no campo de batalha, não poderia convocar pessoas da Warp, então era como uma ginástica mental.”
No entanto, a recompensa por todo esse esforço é clara, mesmo depois de uma sessão fugaz de jogo na feira Gamescom. É um jogo Warhammer pelo qual os fãs deveriam clamar. Na verdade, eles já estão gritando, os fãs já sabem disso. Quanto à equipe, Willits diz que é o melhor jogo do Saber até agora. “A equipe adora esse jogo. É sua obra-prima. A maior parte do elenco principal fez Guerra Mundial Z – cerca de 25 milhões de pessoas jogaram esse jogo – mas este jogo é um nível totalmente novo para eles. Eles trabalharam muito e espero que as pessoas percebam isso.”