Marko: Beyond Brave não é nada do que eu esperava. Das imagens desenhadas à mão aos painéis enigmáticos da história, e do protagonista silencioso aos níveis de abertura predominantemente subterrâneos, pensei que iria agradar à mesma parte do meu cérebro que adora jogos como Hollow Knight. Mas Beyond Brave parece ter uma ênfase muito maior no combate terrestre – mais do que estou acostumado em Metroidvania. Nunca me acostumei com isso na demo de uma hora que joguei, mas o mundo inspirado no folclore eslavo parece interessante e quero experimentar o jogo um pouco mais, nem que seja para ver mais dele.
Em Beyond Brave, você interpreta o homônimo Marko, um guerreiro que se encaixa perfeitamente no arquétipo forte e silencioso de um protagonista de Metroidvania. Quando sua aldeia é atacada pela Entropia, ele e seus companheiros guerreiros tentam revidar e falham imediatamente. Deixado sozinho, Marko deve continuar sua jornada sozinho, aventurando-se em cavernas sinuosas que serpenteiam sob sua cidade, retornando à superfície para comprar novos itens ou abrindo caminho através de locais anteriormente inacessíveis depois de desbloquear uma nova habilidade de movimento.
“Adoramos os jogos como meio de contar histórias”, disse-me Boyan Vasilev, chefe do Studio Mechka. “Eles são uma ótima maneira de contar uma história para alguém ao redor do mundo na linguagem universal dos jogos, e que história melhor para contar do que aquela com a qual você cresceu, certo? Tomamos emprestados temas de vários contos de fadas eslavos para criar um universo único com regras, personagens e tradições próprias. O tema principal, porém, é o do oprimido e sua jornada para se tornar um herói. Marko começa como o mais jovem e mais fraco – pelo menos inicialmente – de seus irmãos de muito sucesso, ambos já heróis famosos, e então Marko tem que provar seu valor ao longo do caminho. O mundo, por outro lado, conta uma história mais trágica. O jogador descobrirá como e por que Zagora: como ela alcançou a fama e como caiu em desgraça e ruína. É a história das pessoas que a habitaram, semelhante à ascensão e queda do Império Romano.”
Não voltei muito na primeira hora e não desbloqueei muitas habilidades. Passei a maior parte do tempo lutando contra chefes e abrindo caminho lentamente por corredores cheios de hordas. Foi difícil se locomover – Marko não é nada acrobático para começar e não parece ter nenhuma técnica de movimento avançada para ajudá-lo na travessia inicial. Ele não pode ricochetear no ambiente desde o início como Knight de Hollow Knight, nem pode pular de paredes como Samus de Super Metroid. Eu realmente lutei com os primeiros segmentos de plataforma, morrendo frustrantemente em saltos que teriam sido fáceis em outros jogos – caindo em buracos cheios de espinhos dos quais não conseguia pular ou não sendo capaz de cobrir distância suficiente em um salto, a menos que saltasse. o momento certo. Eram desafios que esperaria encontrar mais tarde num Metroidvania, depois de ter desbloqueado habilidades suficientes para ter hipóteses de recuperar de uma falha, ou que encontraria num género de jogo completamente diferente (como um jogo de plataformas). Em vez disso, irritantemente, tive que morrer no mesmo lugar várias vezes. Passar pelos inimigos também foi muito mais difícil. Eu não poderia simplesmente passar por eles ou usar minha estratégia testada e comprovada de assumir uma posição mais elevada. Eu não poderia ricochetear na cabeça de um chefe como Hollow Knight’s Knight ou atirar em inimigos que não pudessem me alcançar como Metroid’s Samus.
Isso não significa que Marko esteja indefeso. Muito pelo contrário. Ele é lento, mas bate com bastante força. E curiosamente, ele começa o jogo esquivando-se para trás. Não é muito rápido e você não pode usá-lo no ar, mas é valioso para se livrar de problemas. Nunca desenvolvi um padrão familiar para isso durante a hora em que joguei, mas as poucas vezes em que consegui dar um passo para trás e depois seguir com uma explosão para frente foram incrivelmente satisfatórias.
“Ao desenvolver o jogo e a mecânica central, queríamos fazer algo interessante que fosse mais físico e voltado para o combate”, disse Vasilev. “Originalmente, tínhamos um papel avançado; Marko podia desviar de ataques ou obstáculos, e isso criou novos métodos de movimento, o que era interessante por si só, mas nada de especial. A esquiva de backstep, por outro lado, é principalmente orientada para o combate. Estamos abordando um problema que encontramos em jogos semelhantes, onde o combate costuma ser desajeitado e antinatural, especialmente porque você precisa se virar e correr se quiser se afastar de um inimigo ou de um perigo. Backstep permite que você se afaste de algo sem realmente se virar e, em seguida, dê um soco sem mudar de direção. Isso torna o combate muito mais natural, pois você troca golpes com o inimigo em vez de correr, e é claro que parece muito legal.”
Durante meu tempo com a demonstração, desbloqueei um sprint aéreo que torna a plataforma muito mais fácil. Mais atualizações como essa o aguardam e, embora inicialmente Marko só possa se mover pelo mundo abrindo caminho por tudo, ele será capaz de superar ameaças com mais facilidade em partes posteriores do jogo.
“Ter uma sensação de progresso é muito importante para nós porque está diretamente relacionado com o quão bem o jogador se sente enquanto joga”, disse Vasilev. “À medida que Marko avança em Zagora, ele aprende muitos aprimoramentos de movimento, incluindo saltos acrobáticos, pogo – acertar objetos abaixo dele para permanecer no ar – teletransporte, lançar várias armas e muito mais. O mundo, no entanto, evolui com Marko, e o futuro ele entra no reino em ruínas, mais evidente se torna a decadência e mais acrobacias são necessárias para cruzar o caminho.”
Vasilev confirmou minha suspeita de que Beyond Brave se torna menos linear com o tempo. Embora existam áreas para explorar desde o início, a primeira hora de Beyond Brave parece complicada e muito linear. Não gostava de sentir que estava sendo constantemente apontado para uma determinada direção, e estou ansioso para ver um mundo que se abra e me dê a oportunidade de me perder e descobrir surpresas.
“Gosto de pensar no jogo como um labirinto gigante. Você não percebe o quanto está perdido até estar quase no meio”, disse Vasilev. “Nesse sentido, o jogo se torna cada vez mais aberto, quanto mais você joga e quanto melhor desenvolve suas habilidades, mais opções você tem. O caminho certo não é uma estrada única com uma miríade de becos sem saída ramificados, mas uma infinidade de decisões que evoluem se expandem, conduzem e abrem outras possibilidades que levam ao mesmo objetivo”.
O jogo também contará com lutas pouco ortodoxas contra chefes. Encontrei um na demonstração: tropecei em um campo onde uma ninfa parecida com uma selva emergiu de um contêiner e tentou me afogar com repetidos jatos de água pressurizada. A velocidade com que ela lançou seus raios em mim aumentou com o tempo, tornando impossível atacar de fato (ou se o fizesse, não conseguia descobrir como). Mas com o tempo, a barra de saúde do chefe se esgotou lentamente – foi um teste de resistência e evasão, não de habilidade de combate. Foi muito divertido e gostei muito mais do que das tradicionais lutas contra chefes – como uma cabra furiosa e um sapo que ataca a língua – que pareciam encontros que já tinha visto em muitos jogos antes. Eles não eram chatos, mas pareciam muito familiares para o gênero Metroidvania em termos de como você os derrota. E, surpreendentemente, a mecânica de regressão nunca pareceu necessária para superá-la. Talvez as lutas posteriores contra chefes dependam mais dessa mecânica, mas no começo parece que se trata apenas de construir inimigos normais nos bastidores. O teste de resistência contra a ninfa foi algo que nunca tinha vivido num jogo Metroidvania.
“As Samodiva – semelhantes a uma ninfa – que você encontra são essencialmente guardiãs da natureza”, disse-me Vasilev. “São criaturas que usam de violência contra qualquer pessoa que ameace a ordem natural do seu habitat, mesmo que seja apenas um intruso. Os Samodivas no folclore eslavo não são inerentemente maus, e tentamos transmitir isso através da mecânica de combate. Existem outros encontros interessantes no jogo que usam jogabilidade e abordagens de combate não tradicionais semelhantes. Por exemplo, temos um chefe que se preocupa muito com ruídos e ondas sonoras. Esses encontros também são importantes para a história porque transmitem a complexidade do mundo e que nem tudo é preto e branco, nem todo mundo com quem você luta é inimigo e nem todo problema pode ser resolvido com a lâmina.”
Embora eu tenha visto apenas um exemplo, são esses tipos de luta que estou mais ansioso em Marko: Beyond Brave. Assim que eu pegar o jeito do tempo de regressão, talvez eu passe a amar e apreciar os encontros de combate tradicionais também. Nas poucas vezes que consegui, o jogo foi muito bom. Mas também estou preocupado sobre como vou lidar com um sistema de combate que parece ser construído sobre uma forma de defesa que não é proteger, esquivar-se para frente ou aparar (porque é a isso que estou acostumado e estou acostumado). uma criatura de hábitos). No entanto, estou mais do que disposto a dar ao jogo uma chance de mudar de ideia.
Marko: Beyond Brave está programado para lançamento em 17 de setembro para PC.
Marko: Beyond Brave não é nada do que eu esperava. Das imagens desenhadas à mão aos painéis enigmáticos da história, e do protagonista silencioso aos níveis de abertura predominantemente subterrâneos, pensei que iria agradar à mesma parte do meu cérebro que adora jogos como Hollow Knight. Mas Beyond Brave parece ter uma ênfase muito maior no combate terrestre – mais do que estou acostumado em Metroidvania. Nunca me acostumei com isso na demo de uma hora que joguei, mas o mundo inspirado no folclore eslavo parece interessante e quero experimentar o jogo um pouco mais, nem que seja para ver mais dele.
Em Beyond Brave, você interpreta o homônimo Marko, um guerreiro que se encaixa perfeitamente no arquétipo forte e silencioso de um protagonista de Metroidvania. Quando sua aldeia é atacada pela Entropia, ele e seus companheiros guerreiros tentam revidar e falham imediatamente. Deixado sozinho, Marko deve continuar sua jornada sozinho, aventurando-se em cavernas sinuosas que serpenteiam sob sua cidade, retornando à superfície para comprar novos itens ou abrindo caminho através de locais anteriormente inacessíveis depois de desbloquear uma nova habilidade de movimento.
“Adoramos os jogos como meio de contar histórias”, disse-me Boyan Vasilev, chefe do Studio Mechka. “Eles são uma ótima maneira de contar uma história para alguém ao redor do mundo na linguagem universal dos jogos, e que história melhor para contar do que aquela com a qual você cresceu, certo? Tomamos emprestados temas de vários contos de fadas eslavos para criar um universo único com regras, personagens e tradições próprias. O tema principal, porém, é o do oprimido e sua jornada para se tornar um herói. Marko começa como o mais jovem e mais fraco – pelo menos inicialmente – de seus irmãos de muito sucesso, ambos já heróis famosos, e então Marko tem que provar seu valor ao longo do caminho. O mundo, por outro lado, conta uma história mais trágica. O jogador descobrirá como e por que Zagora: como ela alcançou a fama e como caiu em desgraça e ruína. É a história das pessoas que a habitaram, semelhante à ascensão e queda do Império Romano.”
Não voltei muito na primeira hora e não desbloqueei muitas habilidades. Passei a maior parte do tempo lutando contra chefes e abrindo caminho lentamente por corredores cheios de hordas. Foi difícil se locomover – Marko não é nada acrobático para começar e não parece ter nenhuma técnica de movimento avançada para ajudá-lo na travessia inicial. Ele não pode ricochetear no ambiente desde o início como Knight de Hollow Knight, nem pode pular de paredes como Samus de Super Metroid. Eu realmente lutei com os primeiros segmentos de plataforma, morrendo frustrantemente em saltos que teriam sido fáceis em outros jogos – caindo em buracos cheios de espinhos dos quais não conseguia pular ou não sendo capaz de cobrir distância suficiente em um salto, a menos que saltasse. o momento certo. Eram desafios que esperaria encontrar mais tarde num Metroidvania, depois de ter desbloqueado habilidades suficientes para ter hipóteses de recuperar de uma falha, ou que encontraria num género de jogo completamente diferente (como um jogo de plataformas). Em vez disso, irritantemente, tive que morrer no mesmo lugar várias vezes. Passar pelos inimigos também foi muito mais difícil. Eu não poderia simplesmente passar por eles ou usar minha estratégia testada e comprovada de assumir uma posição mais elevada. Eu não poderia ricochetear na cabeça de um chefe como Hollow Knight’s Knight ou atirar em inimigos que não pudessem me alcançar como Metroid’s Samus.
Isso não significa que Marko esteja indefeso. Muito pelo contrário. Ele é lento, mas bate com bastante força. E curiosamente, ele começa o jogo esquivando-se para trás. Não é muito rápido e você não pode usá-lo no ar, mas é valioso para se livrar de problemas. Nunca desenvolvi um padrão familiar para isso durante a hora em que joguei, mas as poucas vezes em que consegui dar um passo para trás e depois seguir com uma explosão para frente foram incrivelmente satisfatórias.
“Ao desenvolver o jogo e a mecânica central, queríamos fazer algo interessante que fosse mais físico e voltado para o combate”, disse Vasilev. “Originalmente, tínhamos um papel avançado; Marko podia desviar de ataques ou obstáculos, e isso criou novos métodos de movimento, o que era interessante por si só, mas nada de especial. A esquiva de backstep, por outro lado, é principalmente orientada para o combate. Estamos abordando um problema que encontramos em jogos semelhantes, onde o combate costuma ser desajeitado e antinatural, especialmente porque você precisa se virar e correr se quiser se afastar de um inimigo ou de um perigo. Backstep permite que você se afaste de algo sem realmente se virar e, em seguida, dê um soco sem mudar de direção. Isso torna o combate muito mais natural, pois você troca golpes com o inimigo em vez de correr, e é claro que parece muito legal.”
Durante meu tempo com a demonstração, desbloqueei um sprint aéreo que torna a plataforma muito mais fácil. Mais atualizações como essa o aguardam e, embora inicialmente Marko só possa se mover pelo mundo abrindo caminho por tudo, ele será capaz de superar ameaças com mais facilidade em partes posteriores do jogo.
“Ter uma sensação de progresso é muito importante para nós porque está diretamente relacionado com o quão bem o jogador se sente enquanto joga”, disse Vasilev. “À medida que Marko avança em Zagora, ele aprende muitos aprimoramentos de movimento, incluindo saltos acrobáticos, pogo – acertar objetos abaixo dele para permanecer no ar – teletransporte, lançar várias armas e muito mais. O mundo, no entanto, evolui com Marko, e o futuro ele entra no reino em ruínas, mais evidente se torna a decadência e mais acrobacias são necessárias para cruzar o caminho.”
Vasilev confirmou minha suspeita de que Beyond Brave se torna menos linear com o tempo. Embora existam áreas para explorar desde o início, a primeira hora de Beyond Brave parece complicada e muito linear. Não gostava de sentir que estava sendo constantemente apontado para uma determinada direção, e estou ansioso para ver um mundo que se abra e me dê a oportunidade de me perder e descobrir surpresas.
“Gosto de pensar no jogo como um labirinto gigante. Você não percebe o quanto está perdido até estar quase no meio”, disse Vasilev. “Nesse sentido, o jogo se torna cada vez mais aberto, quanto mais você joga e quanto melhor desenvolve suas habilidades, mais opções você tem. O caminho certo não é uma estrada única com uma miríade de becos sem saída ramificados, mas uma infinidade de decisões que evoluem se expandem, conduzem e abrem outras possibilidades que levam ao mesmo objetivo”.
O jogo também contará com lutas pouco ortodoxas contra chefes. Encontrei um na demonstração: tropecei em um campo onde uma ninfa parecida com uma selva emergiu de um contêiner e tentou me afogar com repetidos jatos de água pressurizada. A velocidade com que ela lançou seus raios em mim aumentou com o tempo, tornando impossível atacar de fato (ou se o fizesse, não conseguia descobrir como). Mas com o tempo, a barra de saúde do chefe se esgotou lentamente – foi um teste de resistência e evasão, não de habilidade de combate. Foi muito divertido e gostei muito mais do que das tradicionais lutas contra chefes – como uma cabra furiosa e um sapo que ataca a língua – que pareciam encontros que já tinha visto em muitos jogos antes. Eles não eram chatos, mas pareciam muito familiares para o gênero Metroidvania em termos de como você os derrota. E, surpreendentemente, a mecânica de regressão nunca pareceu necessária para superá-la. Talvez as lutas posteriores contra chefes dependam mais dessa mecânica, mas no começo parece que se trata apenas de construir inimigos normais nos bastidores. O teste de resistência contra a ninfa foi algo que nunca tinha vivido num jogo Metroidvania.
“As Samodiva – semelhantes a uma ninfa – que você encontra são essencialmente guardiãs da natureza”, disse-me Vasilev. “São criaturas que usam de violência contra qualquer pessoa que ameace a ordem natural do seu habitat, mesmo que seja apenas um intruso. Os Samodivas no folclore eslavo não são inerentemente maus, e tentamos transmitir isso através da mecânica de combate. Existem outros encontros interessantes no jogo que usam jogabilidade e abordagens de combate não tradicionais semelhantes. Por exemplo, temos um chefe que se preocupa muito com ruídos e ondas sonoras. Esses encontros também são importantes para a história porque transmitem a complexidade do mundo e que nem tudo é preto e branco, nem todo mundo com quem você luta é inimigo e nem todo problema pode ser resolvido com a lâmina.”
Embora eu tenha visto apenas um exemplo, são esses tipos de luta que estou mais ansioso em Marko: Beyond Brave. Assim que eu pegar o jeito do tempo de regressão, talvez eu passe a amar e apreciar os encontros de combate tradicionais também. Nas poucas vezes que consegui, o jogo foi muito bom. Mas também estou preocupado sobre como vou lidar com um sistema de combate que parece ser construído sobre uma forma de defesa que não é proteger, esquivar-se para frente ou aparar (porque é a isso que estou acostumado e estou acostumado). uma criatura de hábitos). No entanto, estou mais do que disposto a dar ao jogo uma chance de mudar de ideia.
Marko: Beyond Brave está programado para lançamento em 17 de setembro para PC.