Quer você conheça Simon Viklund como o compositor das emblemáticas trilhas sonoras de dubstep/EDM/techno da série Payday ou como a voz de Bain na mesma série, seu nome sempre estará associado a jogos de ação contundentes. Ele é conhecido por seu trabalho em Bandidos: Phoenix RisingComando biônico, Morto à luz do diae claro Dia de pagamento: o assalto E Dia de pagamento 2.
Para a Polygon FM – nossa visão de uma semana sobre o entrelaçamento entre música e jogos – Viklund fala sobre suas primeiras inspirações e por que ritmos incomuns fazem uma boa música para videogame.
Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que inspirou você a compor músicas para jogos? Você pode descrever como foi isso para você e por que a música foi tão impactante?
Simon Viklund: Quando criança, eu era um pouco obcecado pela música do NES. Até gravei a música do Megaman 1-3 da TV em uma fita cassete para poder ouvi-la quando não estivesse jogando. A música no NES era extremamente eficaz porque o chip de som primitivo forçava os compositores a fazer arranjos com moderação e a confiar em grandes harmonias e melodias. Minha impressão é que a música não era tão boa na era dos 16 bits porque a tecnologia soava mais como instrumentos reais, mas não exatamente – era como o vale misterioso dos instrumentos sampleados – e os compositores começaram a se deixar levar demais para confiar nas ferramentas.
Você pode descrever uma de suas músicas e suas influências com mais detalhes? Foi inspirado em trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?
Eu fiz uma faixa chamada “Inject” que foi escrita especificamente para o trailer de lançamento do nome covil do loboum jogo cooperativo de assalto e suspense tecnológico em que estamos trabalhando em 10 Chambers. Queríamos que o trailer deixasse o espectador com a sensação de “Oh, porra, isso é incrível”, e eu ouvi baixo em meio ritmo para me inspirar.
Tem uma faixa chamada “Arbiter” do Draeden que tem uma batida que eu acho que é inspirada no trap, e eu não gosto muito de trap, mas adorei a música do Draeden e me apoiei muito nessa faixa. “Inject” consiste essencialmente em bateria e uma melodia de sintetizador, com a maior parte do baixo vindo de um 808 que faz parte do bumbo. Em outras palavras, não há muito [of] Camadas, e é por isso que cada componente realmente precisa brilhar. Passei muito tempo deixando o chute muito forte, a caixa rápida, etc.
Outro aspecto foi minha ideia de fazer a música soar de alguma forma “desequilibrada” e não perfeita ou quantizada (ou seja, não ritmicamente perfeita). Minha ideia era que isso tornaria a música um pouco mais cativante porque de alguma forma pareceria “errada”. Passei muito tempo deixando o groove desleixado em termos de tempo, e os sintetizadores gritam e balançam um pouco como se não fosse planejado, mesmo que fosse. Eu me diverti muito experimentando novas ideias, saindo da minha zona de conforto e aprendendo novos truques enquanto fazia o Inject!
Quais instrumentos foram usados principalmente para gravar a trilha sonora da série Payday? Que critérios você usou para selecionar esses instrumentos?
Payday tem muitos loops de bateria e sintetizadores distorcidos, mas também há guitarra elétrica e baixo de verdade de vez em quando. Quando fizemos o álbum Dia de pagamento: o assalto Em 2010-2011, meu instinto me disse que quando se tratava de música, eu deveria seguir a inspiração do filme de Hollywood para o jogo com música cinematográfica ou seguir a “fantasia do poder fora da lei” com um pouco mais de rock’n’roll. Eu escolhi o último.
Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas para videogames?
Não é fácil para mim. É difícil. Não uso modelos de projeto, embora provavelmente devesse. Cada vez que me sento para criar outra faixa, é como um relógio e penso: “Como você faz isso de novo?” Há tantas direções que uma trilha sonora ou uma única faixa pode seguir que é fácil perder a liberdade de escolha. Preciso de tempo, preciso tentar e falhar, e preciso que outras pessoas no projeto me ajudem durante o processo – com orientação e apoio através da paciência. Então o processo é difícil, mas eu adoro!