What Remains Of Edith Finch é uma coleção profundamente perturbadora de contos interativos sobre a vida curta e trágica de uma família amaldiçoada que vive em uma monstruosa casa na árvore. É também uma maravilhosa demonstração de experimentação, mudando gêneros de história para história – em um minuto você é um bestiário aleatório jogável, no próximo você está decapitando peixes em uma fábrica de conservas enquanto a mesa de trabalho desaparece sob seus devaneios de rolagem. O próximo projeto do desenvolvedor parece ter como objetivo um equilíbrio semelhante entre capricho e escuridão. É outra experiência antológica que coloca você no papel de um biólogo de campo que explora “a estranheza da vida orgânica”. Também casas com coxas de frango.
Embora o projeto ainda não tenha sido anunciado oficialmente, o fundador e diretor do Giant Sparrow, Ian Dallas, contou ao New York Times um pouco sobre seu complicado funcionamento interno. Há também algumas informações no blog do desenvolvedor – o URL sugere que o título provisório do projeto é “Heron” – que diz que Giant Sparrow “se inspira em documentários sobre a natureza como Ico, Windosill, Spirited Away e The Spirit de David Attenborough, como anteriormente.” Winsor McCay e Walt Disney, que usaram tecnologia de ponta (para a época) para criar algo que não parecia nada técnico, mas estranhamente vivo.”
Se o projeto se inspira em documentários sobre a natureza, também se inspira na decepção de Dallas com os documentários sobre a natureza. Ele sente que muitas vezes são bastante amplos e superficiais, com muitas diferenças entre criaturas e lugares. “Eles funcionam em parte porque é como uma distração para uma criança”, disse ele ao NYT. Cuidado Dallas, ouvi dizer que David Attenborough tem um gancho de esquerda ruim para um cara da idade dele.
Os designers do Giant Sparrow também consideraram o documentário sobre a natureza uma espécie de teto de vidro, levando a conceitos mornos, “como um minijogo fotográfico ou colecionar 10 joaninhas ou algo assim”. Em parte, é por isso que existem planos para introduzir criaturas mais fantásticas, o que poderia levar a abordagens mais complexas. A julgar pela arte conceitual do artigo do NYT, o zoológico atualmente varia de galinhas normais (completas com funcionalidade de fazer cocô) a galinhas que foram confundidas com casas móveis. “Quando começamos a adicionar alguns elementos um pouco bobos, isso nos levou a lugares mais estranhos e interessantes”, continuou Dallas.
No entanto, parte do objetivo aqui é simplesmente “apontar o quão estranha é a biologia” e encorajar a reflexão sobre “quantas coisas estranhas estão acontecendo ao nosso redor o tempo todo”, em vez de inventar um conto de fadas.
Eles também almejam um mundo mais “exploratório e divertido”, com Dallas comentando que “os jogos para um jogador muitas vezes parecem um tabuleiro de xadrez – um mundo que é muito previsível e projetado exclusivamente para acomodar as ações limitadas que um jogador pode realizar”. “de.” Aqui está um exemplo de trabalho em andamento de um cenário de jogo: Tente fazer uma girafa se aproximar e abaixar sua cabeça no ângulo certo para que você possa colocar algo nela.
Há um elemento de horror, que foi intensificado quando o Pardal Gigante estudou várias criaturas e percebeu o quão bizarro, por exemplo, o ciclo reprodutivo de uma borboleta é comparado a humanos fedorentos e não holometabólicos. “Nós lentamente encontramos nosso caminho para um jogo onde os animais se sentem nojentos e você pode ter uma reação visceral a eles, como quando uma lagarta passa por seu dedo, há algo em todas as pernas em movimento que é realmente perturbador”, mas também “fascinante, ”Dallas disse.
Resumindo: o novo jogo do Giant Sparrow é uma verdadeira mistura de emoções e, pessoalmente, gosto das minhas emoções assim. Além das limitações do formato de documentário sobre a natureza, gostaria de saber se os desenvolvedores pensaram antecipadamente sobre como seu conhecimento e experiência em design poderiam ter estruturado suas ideias sobre criaturas não humanas.
Também estou interessado em saber se os animais do jogo são retratados como passivos, com o jogador tomando decisões que avançam a simulação, e se a biologia como disciplina produtora de conhecimento é questionada. Tenho muitas perguntas, sim.
Além disso, estou definitivamente sentindo uma vibração de Jeff Vandermeer/New Weird com tudo isso. Parece um pouco uma versão elevada do filme atual “Zoochosis”, onde é melhor não focar muito nas girafas. A propósito, se o seu primeiro pensamento ao ver o galinheiro foi “Eu quero um”, talvez dê uma olhada em Reka.