Como informamos anteriormente, a Gamescom 2024 será o primeiro lugar onde o público poderá jogar Monster Hunter Wilds. Felizmente para mim, fui o primeiro a jogar a demo pública do jogo – e posso dizer aqui que o fluxo de combate é ainda mais rápido do que em Monster Hunter World e ainda mais dinâmico do que em Monster Hunter Rise.
A principal diferença que os veteranos da série notarão aqui é o ritmo adicionado introduzido no fluxo do combate quando se trata de infligir ferimentos em monstros. No passado, suas batalhas tendiam a seguir uma progressão bastante rígida: encontrar um monstro, atacá-lo, destruir uma ou duas peças, persegui-lo até um novo local, destruir outra peça, persegui-lo novamente e capturá-lo ou matá-lo. Obviamente estou reduzindo as coisas ao essencial aqui, mas esse é o cerne da questão.
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Em Wilds há uma nova mecânica que a Capcom traz para esse padrão familiar e é muito mais reativa e dinâmica do que a série já fez antes: feridas. Antes de quebrar uma parte de um monstro, você pode causar ferimentos concentrando seus ataques em uma área. Na demo single player, pegamos o Chutacabra (semelhante a um Tetsucabra, mas menos rochoso e mais parecido com um ogro), e como estou usando espada e escudo, blindei a parte frontal do corpo e rolei para revelar suas patas dianteiras e sua face de ataque.
Em 20 segundos notei que algumas feridas se abriram em torno desses pontos fracos. Um aviso apareceu, pedindo-me para entrar no modo de foco com L2 – a grande inovação mecânica deste jogo – e pressionar R1 para realizar um ataque especial que acertou minha espada no rosto do monstro. Isso causou danos tremendos, derrubando-o e me dando um material chutacabra (que não precisei esculpir ou pegar do chão, o que é notável).
Em combate, isso cria uma opção muito mais responsiva e agressiva para os jogadores se eles estiverem interessados o suficiente para entrar na briga. Anteriormente, atordoar, nocautear ou quebrar monstros eram maneiras infalíveis de criar uma grande janela para causar grandes quantidades de dano – mas agora ferir permite métodos mais rápidos e combativos de lidar com grandes quantidades de dano.
Não pude experimentar muito com os diferentes tipos de armas, mas posso imaginar que certos monstros reagem de forma diferente a certas armas. Isso significa que em batalhas mais longas e emocionantes, será crucial coordenar-se com sua equipe e decidir quem infligirá os vários ferimentos que você infligirá.
Parece que infligir ferimentos e entrar no modo de foco para tirar vantagem deles também ajuda a enfraquecer partes do monstro, tornando-os quebráveis depois de causar o dano desejado. Pelo que pude ver também com o Chutacabra, parece que partes do corpo que não podem ser quebradas (neste caso o flanco) também podem ser feridas, o que significa que mesmo que você não ataque partes criticamente importantes da besta, você ainda será capaz de progredir, enfraquecendo o monstro em geral.
Na minha opinião isso só dá mais estrutura às lutas. Ele dá aos jogadores mais objetivos para trabalhar e adiciona um pequeno minifluxograma ao padrão geral que tornou Monster Hunter tão atraente em quatro gerações de console (e contando).
Também levanta questões para mim em relação à cadência das atualizações de armas e armaduras; Infligi e quebrei cerca de nove ferimentos durante minha batalha – e recebi um material para cada um. Isso significa que navegaremos pela árvore de atualização mais rapidamente ou significa que a Capcom acelerou o sistema de atualização de equipamentos até certo ponto? Isso ainda está para ser visto.
DR? Monster Hunter Wilds é bom. O combate parece mais combativo e direto do que nunca, com mais ferramentas para derrubar sua presa e mais controle em suas mãos, fazendo você se sentir como um verdadeiro super-herói com sua arma depois de dominar seus movimentos e os fios terem um cabo. Isso vai ser muito especial e mal posso esperar para jogar mais.
Monster Hunter Wilds está programado para ser lançado em 2025 para Xbox Series X/S, PS5 e PC. Você pode encontrar o trailer mais recente aqui.