Nintendo Life: Em primeiro lugar, parabéns pelo lançamento de Stray! O primeiro ano do jogo foi um sucesso: alcançou a maior avaliação de usuários no Steam, se tornou viral com vídeos de reações de gatos e ganhou diversos prêmios. É esta a recepção que você imaginou e como você se sente dois anos depois?
Swann Martin-Raget, estúdio BlueTwelve: Obrigado! Foi uma experiência absolutamente incrível ver um feedback tão positivo de gatos e pessoas e ainda não superamos isso! Como trabalhamos no jogo por tanto tempo antes do lançamento, é realmente difícil dizer se as pessoas vão gostar ou não, e ficamos totalmente surpresos e entusiasmados ao ver quantas pessoas gostaram deste mundo que criamos.
O jogo parece inspirar-se em uma variedade de fontes, desde marcos icônicos da cultura pop, como Blade Runner, até cenários do mundo real, como Kowloon Walled City. Houve algum jogo que o inspirou?
Toda a equipe é formada por jogadores entusiasmados e verdadeiramente apaixonados pelo meio. Por isso, somos constantemente inspirados por uma variedade de jogos, mas também por filmes, livros e todas as formas de arte em geral. Há muitos pequenos ovos de Páscoa e homenagens que escondemos ao longo do jogo que refletem isso mais ou menos conscientemente.
A ideia de contraste é algo fundamental para a visão original de Koola e Viv para o jogo
Stray oferece uma representação muito realista de gatos, mas não é um puro simulador de gatos. Você pode nos contar como encontrou o equilíbrio entre realismo e jogabilidade viciante?
Foi um processo muito iterativo. Tivemos que testar muitas ideias e recursos possíveis para encontrar aqueles que fossem realmente divertidos e adequados, mas que também mantivessem as habilidades realistas do gato na vida real. Sabíamos desde o início que nosso herói era apenas um gato normal sem superpoderes, mas também sabíamos que não queríamos adicionar mais nenhuma “função de sobrevivência” clássica, como fome, sono, etc. A visão de Koola e Viv [the founders of BlueTwelve Studio and former artists at Ubisoft] era desenvolver primeiro um jogo de aventura e não um simulador. Mas o melhor é que os gatos são animais incríveis e você pode fazer muitas coisas incrivelmente divertidas com suas habilidades naturais!
O protagonista gato abre portas para desafios únicos de design de níveis e plataformas. Como foi projetar coisas da perspectiva de um gato?
Foi um grande desafio e um tema super interessante para trabalhar em equipe criativa. A perspectiva que esse personagem traz para o processo clássico de design de níveis é muito nova e oferece muitas oportunidades para perspectivas interessantes, caminhos interessantes e decisões inovadoras sobre o que é ou não um bloqueador. Porém, ao mesmo tempo, foi muito difícil encontrar o equilíbrio com os gráficos do nível, pois cada decoração, cano ou ar condicionado que os artistas adicionavam ao nível representava um potencial novo caminho para os jogadores. Então tivemos que conversar muito entre designers e artistas de nível para encontrar o compromisso ideal entre diversão e boa aparência.
…o melhor é que os gatos são animais incríveis e você pode fazer muitas coisas incrivelmente divertidas com suas habilidades naturais!
Stray é um jogo revigorante e não violento, especialmente comparado a outros que adotam a estética cyberpunk. Esse sempre foi o objetivo ou houve um tempo em que ferramentas como a luz UV do B-12 desempenharam um papel mais importante?
O objetivo sempre foi fazer um jogo de ação e aventura, e neste gênero o ritmo e a variedade de progressão são cruciais. A luz ultravioleta, como muitos outros recursos do jogo, é outra forma de mudarmos o ritmo entre um momento mais descontraído de exploração e olhar ao redor e uma sequência mais rápida. Fizemos muitas iterações sobre quanto tempo cada sequência precisa ter e qual é uma boa ordem de progressão para manter o ritmo interessante e envolvente para os jogadores enquanto continuamos a história deste mundo e os personagens que você encontra no mundo. para poder contar o jogo.
Sem entrar em muitos spoilers, Stray tem um fundo surpreendentemente escuro. Mas também tem um botão especial “miau” e locais onde você pode tirar uma soneca. Quão importante foi para você proporcionar momentos de leveza na escuridão?
A ideia de contraste foi algo fundamental para a visão original de Koola e Viv para o jogo e que nós, como equipe, usamos de muitas maneiras diferentes. Na verdade existe esse contraste entre o ambiente sombrio e alguns personagens mais alegres, mas também o contraste entre máquinas artificiais supostamente mortas e um gato animado e orgânico, o contraste entre locais muito iluminados e coloridos e ambientes mais sombrios, contraste na jogabilidade com perseguição cheia de ação e exploração lenta, etc. Achamos que esta é uma parte muito importante de Stray e de nosso processo criativo e é sempre muito inspirador pensar assim.
Qual foi o maior desafio trazer o jogo para o Switch?
Trabalhamos para encontrar o equilíbrio certo entre fidelidade visual e jogabilidade fluida para o Switch, e estamos entusiasmados para que os jogadores possam experimentar este mundo em movimento para fazer tudo valer a pena.
Por fim, você pode compartilhar detalhes sobre o próximo filme de Stray e tem planos para o felino premiado no futuro?
Não há nada que possamos compartilhar neste momento, mas fique atento, pois a equipe ainda está trabalhando duro em muitas coisas interessantes!
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Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.
Além das perguntas acima, perguntamos sobre a experiência da equipe trabalhando com a Annapurna Games – depois que foi anunciado em setembro que todos os funcionários da editora haviam se demitido – mas fomos informados de que “não havia respostas para compartilhar” neste momento “dar.
Muito obrigado a Swann do BlueTwelve Studio e Hannah do quarenta e sete por configurar isso. Stray já está disponível no Switch eShop, uma versão física do Annapurna e Skybound Games está disponível em varejistas online.