Joguei Guilty Gear: Strive, Tekken 8 e Street Fighter 6 contra pessoas nos Estados Unidos no fim de semana, e acho que é seguro dizer que a guerra por um melhor código de rede em jogos de luta está praticamente vencida neste momento.
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Temos desenvolvedores atrasando jogos para garantir que sua funcionalidade online funcione bem, o que é o maior sinal disso. Mas quando uma guerra termina, outra começa. Para mim, está bastante claro que o próximo grande obstáculo para o gênero será a monetização – extrair dinheiro além das vendas iniciais do jogo. Isso é inevitável, pois os desenvolvedores de jogos de luta estão a caminho de se tornar uma indústria dominada por serviços ao vivo.
É uma luta complicada. Tekken 8 é o jogo mais relevante dos últimos tempos cuja estratégia de monetização deu errado após o lançamento. Com o objetivo de alcançar algo que rendesse algum dinheiro à Bandai Namco e fosse recebido de forma justa pelos jogadores, parece que ambos os objetivos não foram alcançados.
Com o lançamento de Heihachi, seu estágio, incluído no modo história e muito importante para o futuro competitivo geral do jogo, foi vendido por US$ 5. Portanto; Não está incluído no passe de temporada. Isso deixou muitos confusos sobre por que as compras anteriores de um passe de conteúdo de temporada completa não foram incluídas no preço todos as guloseimas. Harada teve que se apresentar e tentar explicar o que aconteceu (antes de excluir a explicação), e o jogo continua recebendo críticas negativas no Steam.
Street Fighter 6 evitou esses problemas de relações públicas, mas recebeu críticas sobre o preço de seus eventos cosméticos e DLC após o lançamento. Ainda assim, o que está disponível ao longo da temporada melhorou com o tempo, é apenas o preço que está sendo difícil de digerir para alguns.
Depois, há Mortal Kombat 1, um jogo que implementou sua estratégia IAP de forma tão agressiva e ousada que quase ninguém tem nada de bom a dizer sobre ele (até mesmo os fãs leais de MK estão ficando um pouco chateados neste momento). Mas está claramente funcionando para a WB Games – estamos nós, como jogadores, recompensando seu mau comportamento?
Com todos os três jogos principais claramente focados na venda de conteúdo adicional (como os jogos de luta fizeram no passado), mas abordando o problema de forma um pouco diferente, os desenvolvedores da Capcom, WB Games e Bandai Namco se encontram em um sério dilema: com vídeo Com jogos mais caro do que nunca para produzir e manter, serão as melhores práticas suficientes? E se sim, como convencer os jogadores a morder continuamente?
Posso prometer uma coisa: quem não está na equipe de desenvolvimento, quem trabalha nas operações reais e no departamento financeiro de qualquer empresa está pensando nisso. Os jogos de luta não existem no vácuo, nunca existiram. Agora mais do que nunca, os jogos de luta são comparados a outros jogos de outros gêneros, onde o mínimo/máximo é alcançado para gerar o máximo de dinheiro possível durante sua vida útil.
Embora a Capcom pareça contente em lançar ótimos jogos com DLC pós-lançamento típico, a Bandai Namco em particular tem procurado novas ideias sobre como ganhar dinheiro: confira a tentativa do Blue Protocol de fazer um MMO, mas falhou e queimou.
Tal como acontece com a maioria das coisas, as abordagens mais ambiciosas vêm de fora da velha guarda. A Cygames se saiu muito bem com Granblue Fantasy Versus: Rising, oferecendo uma versão gratuita de seu jogo com um número limitado de personagens jogáveis na esperança de atrair uma base de jogadores mais ampla que, idealmente, gastaria muito dinheiro no jogo. elenco de personagens do jogo quando eles são tão inclusivos e um esforço conjunto para diminuir a barreira de entrada e fazer com que as pessoas gastem dinheiro. Cygames também vende uma tonelada de recolorações de personagens, conjuntos de armas e personagens DLC, abordando o problema de monetização em várias frentes.
O que este problema exige é um primeiro jogo que seja verdadeiramente ousado e quebre barreiras, abrindo caminho para outras séries. Para a questão do netcode, foi Guilty Gear Strive quem mostrou ao mundo como um jogo com um bom netcode poderia funcionar bem no auge do COVID. No que diz respeito à monetização, poderia muito bem ser 2XKO da Riot Games. É totalmente gratuito e, como todos os jogos, é financiado pela Riot. com cosméticos pós-lançamento e DLC. Até o teste alfa teve um passe de batalha e skins de personagens desbloqueáveis! Se a Riot conseguir criar um jogo que seja gratuito, mas gere receitas enormes, como League ou Valorant, isso fornecerá o ímpeto para que outros jogos sigam o exemplo.
Ou talvez 2XKO falhe espetacularmente nisso. É fácil imaginar a luta por um melhor código de rede como um esforço sem perdas, mas isso simplesmente não é o caso. Muitos jogos tentaram ter um bom desempenho online, mas falharam, como Samurai Showdown. Haverá jogos que tentarão conseguir isso, mas falharão e perderão milhões no processo. Você não acredita em mim? Confira os atiradores de serviço ao vivo baseados exatamente neste modelo. Eles fazem isso há mais tempo do que qualquer outro gênero, e ainda vemos jogos sendo lançados e estragando tudo. É um caminho perigoso.
Mas é certamente um caminho percorrido. Eu, como muitos outros, gosto da estratégia simples de lançar um jogo de luta pelo preço integral e vender personagens e fantasias. Mas, novamente, os jogos de luta não existem no vácuo e os esforços para transformá-los em impressoras de dinheiro ocorrerão inevitavelmente. Droga, meio que é. Você pode até ver o que o Multiversus faz como inovador até certo ponto, se estiver se sentindo generoso. Tal como a luta por um melhor código de rede, a comunidade deve continuar a fazer ouvir a sua voz, e certamente continuará forte nos próximos anos.