Notas de quatro mil palavras. Hoboy. Field of Glory Colon Kingdoms é definitivamente instigante.
Além disso, durante o período relativamente longo em que não compreendi o que era suposto fazer, deu origem a reclamações. Felizmente para você, quando chegarmos a este ponto, poderemos omitir grande parte da subseção de “choramingas confusas” destas notas. Embora ainda tenha suas falhas, percebi que havia interpretado Reinos completamente mal. Embora se fale muito sobre personagens, política e religião, não é disso que se trata. É sobre Prédio.
Field of Glory é uma série de jogos de guerra por turnos baseados no mesmo livro de regras e focados em campanhas curtas com múltiplas batalhas interligadas. Os Impérios de 2019 evoluíram para uma grande estratégia para desenvolver um império antigo, e os Reinos o reformulam e o trazem para a Alta Idade Média. Vai soar muito familiar. Você escolhe um trono e controla todas as terras que ele controla. Você forma exércitos para conquistar novas terras ou assassina seus irmãos abraâmicos por razões políticas que definitivamente não fazem sentido, e tenta manter e desenvolver suas posses e reunir recursos materiais e conceituais. Ocasionalmente, seu rei morre e/ou ocorre um golpe ou guerra civil, mas você continua sentado em seu trono original. Se o seu novo imperador for um idiota sem tato, você terá que se adaptar.
Na verdade não há personagens. Menciono isso porque o ponto de referência natural é Crusader Kings, uma série sobre rixas pessoais e intrigas elaboradas: a mesquinhez, a lealdade e o caos da humanidade e do poder. O drama. Em comparação, FOG Kingdoms é anêmico. Existem apenas alguns indivíduos e um número limitado que concedem bônus por liderar uma província ou exército, bem como um traço de caráter que pode aumentar a probabilidade de eles saquearem uma cidade. A deslealdade pode desencadear um golpe se eles tiverem acesso a soldados ou riqueza, mas você raramente interage com eles. Até os herdeiros são facilmente esquecidos. Queimei três reis consecutivos com pouco mais de reação do que um encolher de ombros desapontado, a substituição de um general e uma redefinição de prioridades nos projetos de construção.
Se você contraste Porém, com eles fica mais claro que não são realmente o mesmo tipo de jogo. Kingdoms não trata de eventos dramáticos ou das razões por trás deles; É sobre esses projetos de construção. Mesmo os seus eventos opcionais semi-aleatórios são parcialmente gerados por edifícios específicos, servindo como ferramentas estratégicas em vez de condutores de histórias.
Ainda faz parte do jogo de guerra. Battles faz uso do grande catálogo de funcionários do FoG, com sua cultura inicial fornecendo sabores locais de Javelad, Axeboy e assim por diante, adicionando mais conforme seu grupo descobre para qual lado do cavalo vai a comida. As batalhas são detalhadas, mas extensivamente condensadas a partir das regras básicas, à medida que cada unidade luta contra sua contraparte em ordem linear durante um turno. A capacidade de exportar e jogar batalhas de campo no FoG Medieval não está nem perto do que eu esperava, mas sim uma adição bônus ao último jogo. Aprender a composição de um exército é importante, mas a verdadeira questão é, em primeiro lugar, como manter esse exército.
O recrutamento de recrutas custa mão de obra e equipamento, bem como sua manutenção, tornando os mercenários uma boa opção desde o início, pois eles fornecem os seus próprios. Eles custam mais em dinheiro, mas é isso simplesmente: mais dinheiro, mais produtos. Um exército permanente depende fortemente do seu governante, mas tende a se tornar mais viável com o tempo, à medida que o desenvolvimento do seu reino remove algumas limitações. E porque você realmente construiu a infraestrutura que fornece mais equipamentos e mão de obra.
Um pouco como Bellwright, a decisão não é tomada pela luta, mas pela construção. Nenhum rei é tão útil como uma região bem integrada. Cada região é sua própria pequena operação civilizacional, cujo trabalho produz pontos de alimentação e infraestrutura e abre espaços de construção que definem o jogo. Você não constrói apenas uma fazenda: você constrói vários tipos de fazendas, pastagens, pomares, colmeias, celeiros e dezenas de outras. Centenas de edifícios cujos propósitos se sobrepõem, interagem e muitas vezes exigem compromissos. Igualmente importante, porém, é que o custo de oportunidade é muito maior porque não é possível construir tudo o que se deseja. Quando uma vaga é aberta, você recebe um Opção por categoria (seis no total). Um pouco como Shadow Empire, é isso que os habitantes locais sugerem. Você não é o Imperador Deus. Você poderia Gaste pontos de autoridade (mais sobre isso mais tarde) para ter mais opções. Mas mesmo isso abre apenas seis opções por categoria; melhor, mas não há garantia.
Ressalta-se que o desenvolvimento medieval progrediu lentamente. O resultado mais interessante, entretanto, é que mesmo que você realmente flexibilize sua autoridade, você não ficará preso às ordens de construção usuais, ao minmaxing ou à uniformidade de rotina. Você tem que lidar com as coisas. Não de uma forma dramática e narrativa, mas de uma forma que torne a sua terra mais orgânica e cada decisão mais ativa. Eu não tinha planejado isso, mas se construísse esta fábrica de tecidos, usaria o tecelão de Lothian e exportaria para o armazém em Moray.
Essa é a outra construtora: muitas também produzem bens materiais. Sem certos bens, a operação de muitos edifícios envolve custos enormes, se é que existe algum. É toda uma camada extra de gerenciamento e o sistema de negociação mais divertido que já vi em um grande jogo de estratégia. Ele une as suas terras e promove redes orgânicas – sim, uma cadeia de produção local é boa, mas uma cadeia de produção distribuída poderia surgir mais cedo, além do comércio dentro das suas fronteiras gerar dinheiro. É uma máquina, mas uma máquina irregular e em movimento. Este é o verdadeiro coração dos Reinos. O desenvolvimento não faz com que um número aumente; Requer uma gestão cuidadosa de cada região e das interdependências entre elas.
Isto é reforçado pelo sistema de autoridade. A ascensão de vagabundo a imperador significa períodos de tempo imprevisivelmente longos durante os quais você mantém alta autoridade em comparação com outros governantes e aumenta lentamente os bônus inerentes ao seu governo (normalmente, fases intermediárias geralmente significam penalidades de convulsão). A melhor maneira de fazer isso é permanecer dentro do seu “domínio” máximo (onde você governa diretamente), o que torna a expansão frustrantemente difícil. Mas a questão novamente é essa variedade, esse incentivo para realmente construir algo. Estabilidade e consolidação, não agarrando tudo o que está à vista.
A autoridade também vem de vencer batalhas e tomar terras que você reivindica (absurdamente fácil de adquirir – simplesmente insultar alguém muitas vezes resultará na declaração unilateral do governante de múltiplas reivindicações). Mas você não pode construir uma máquina de movimento perpétuo, e o excesso quase inevitavelmente leva à morte. Até você perceber que alguns edifícios geram pequenas quantidades de Autoridade a cada turno, enquanto outros ainda têm uma pequena chance de ter um evento que afete a Autoridade. É arriscado, mas é possível ultrapassar seus limites por um tempo. Você é até aconselhado a queimar autoridade em vez de acumulá-la, porque quanto mais alto ela sobe, mais rápido ela escapa passivamente. É um ato de equilíbrio que levei dezenas de horas para entender porque ainda estava comparando e não contrastando com seus concorrentes.
Ainda existem problemas. O texto do painel de construção é bom, mas há uma grande falta de informações sobre requisitos e conexões. O mapa poderia usar sobreposições melhores e mais interativas, a gestão do trabalho e a alocação do exército são desnecessariamente complicadas e os reinos se reformam e se dividem sem aviso prévio, o que não é ajudado por seus hábitos bizarros de nomenclatura. Nápoles surge na Bulgária, autodenomina-se Polónia (e não a Pequena Polónia, que fica na Bielorrússia) e declara guerra à Boémia, que fica na Rússia. Faça do seu tio um vassalo e ele poderá assumir uma cultura estrangeira e o nome de um lugar a centenas de quilômetros e uma terceira cultura de distância. Eu não naveguei de Connacht e uni Alba em um ducado para que você pudesse chamá-lo de maldito IorqueNiall. Quem te disse que York existia?
A diplomacia limitada também deixa os reinos em apuros. Cruzadas e jihads tendem a resultar em confusão e spam de notificação, bem como em “fadiga de guerra” devido a uma facção esquecida a milhares de quilômetros de distância. Há pouca explicação para a posição de qualquer um, a sua única medida real de relações públicas são os subornos repetidos e o atraso entre o envio e a libertação dos cessar-fogo produz resultados confusos. Parte disso se deve à forma como os movimentos do exército são executados simultaneamente (por assim dizer), o que não é ajudado pela troca de múltiplas ações do exército em vez de ordens diferentes.
Mas eu perdoo muito os Reinos. Embora descobrir suas ideias facilite o avanço, gosto de desenvolver meu império, em vez de apenas observar a expansão das fronteiras e o aumento dos números. Na verdade, eu poderia reclamar de Kingdoms porque pode ser contra-intuitivo e limitado em algumas áreas que poderíamos esperar mais com tantos grandes gigantes da estratégia. Mas parece que não aprecia o esforço de transmitir uma forma diferente de pensar. A lenta combustão da autoridade e o seu sofisticado sistema de construção sugerem uma interpretação do progresso impulsionada não por homens notáveis ou mesmo por ideologia, mas por Prédio. Não apenas a militarização, mas o crescimento de obras públicas complexas e interligadas, de administração, em vez de bombear pontos de investigação para obter um brinquedo mais brilhante e mais sólido. Even Legacy é fundamentalmente baseado nos padrões educacionais do seu reino e não apenas em conquistas militares ou feitos pessoais.
Suspeito que a minha opinião sobre os Reinos irá variar durante muito tempo e que apreciarei ainda mais a sua abordagem dentro de alguns anos. Tem muitos problemas para recomendar sem reservas e, devido ao seu tamanho, um desenvolvedor tão pequeno pode ter opções limitadas de otimização ou acompanhamento. Mas, enquanto isso, é uma tentativa corajosa e pode atrair mais os entusiastas da construção do que os fãs de simulação feudal ou de guerra que corteja.